» Blog » Mutoshima - Gatunki
09-04-2013 21:29

Mutoshima - Gatunki

W działach: Neuroshima | Odsłony: 48

Cześć :)

 

Kilku osobom spodobał się poprzedni wpis na temach Pochodzeń dla powykręcanych mutacjami Bohaterów Graczy. Poniżej moja kolejna propozycja dla osób chcących spojrzeć na Neuroshimę cyberokiem lub przez kocie źrenice - Gatunki. Gatunki zastępują to czym dla ludzkich Bohaterów była Profesja. Wybierz jeden z dziesięciu Gatunków oraz wybierz z niego jedną Mutację (odpowiednik Cechy). 

 

Jeśli będzie zainteresowanie to mam do wrzucenia jeszcze dwa drobne artykuły - Piętno Mutacji (alternatywa dla Chorób) oraz drobne zasady podkręcające mechanikę Reputacji z Neuroshimy.

 

Wolisz być niezniszczalnym Cyborgiem lub Kolosem? A może wolisz finezję Cieni? Pokaż co kryje się w twoim podkręconym DNA. I niech stany spłyną krwią marnej, ludzkiej rasy.

 

Sensor

                Sensory nie mają w sumie tak źle. Ich mutacje polegają na udoskonalonych zmysłach, jak widzenie w ciemności, w podczerwieni, doskonały słuch czy węch.

                Echolokacja – potrafisz orientować się w ciemności jedynie na podstawie słuchu (30% utrudnienia do ewentualnej walki, nawet jak ciemność jest całkowita), potrafisz przez ścianę wyczuć czyjś oddech, a przykładając ucho do ziemi możesz usłyszeć biegnącego człowieka nawet na 100 metrów. Do tego zaczynasz grę z Nasłuchiwaniem na 4 i sztuczką Słuch absolutny. Niestety zbyt duży hałas utrudnia ci funkcjonowanie. Regularna strzelanina to od 10 do 30% utrudnienia, a bitwa czy głośna dyskoteka to nawet 90% kar do testów. Do tego dźwięki o wysokiej częstotliwości całkowicie cie paraliżują o ile są skierowane w twoją stronę.

                Podczerwień – Gdy zamkniesz oczy i skoncentrujesz się przez 3 segmenty możesz przełączyć się w tryb podczerwieni. Przestajesz widzieć dokładne kształty, napisy czy twarze, ale za to widzisz temperatury. Nie ma szans, żeby mający 36 stopni człowiek ukrył się przed twoim wzrokiem. Uważaj jednak, gdyż podczerwień można oszukać na wiele sposobów. Najgorzej jak ktoś ci huknie flarą prosto w oczy bo przez dłuższy czas będziesz widział jedynie wielkie, czerwone nic.

Widzenie w ciemności – Twój wzrok doskonale dostosowuje się do każdej ilości światła. Nawet w totalnej ciemności dostrzegasz wszystkie szczegóły otoczenia. Do tego zaczynasz grę z całym pakietem Spostrzegawczość na 1.

Pies – masz doskonały węch, niczym pies tropiący. Otrzymujesz umiejętność specjalną Węch na 4, we wszystkich testach jesteś traktowany jakbyś miał zwierzęcy węch (między innymi twoi przeciwnicy mają +90% w testach Skradania i Ukrywania). Przykładowe zastosowania: Węch może zastępować Tropienie o ile nie minęło zbyt wiele czasu i ofiara nie stłumiła jakoś zapachu, wyczucie gazu trującego (przynajmniej Problematyczny test), wyczucie trotylu lub ukrytych środków chemicznych (przynajmniej Trudny test), wyczucie ludzkiego strachu lub zdenerwowania (przynajmniej Bardzo Trudny test). Niestety niezwykle drażniące i nieprzyjemne zapachy doprowadzają cie do furii (+10 do +50% utrudnienia we wszystkich testach). Mnogość różnych zapachów sprawić może, że twój nos stanie się bezużyteczny.

 

DNA Freak

                Istoty na bieżąco kontrolujące zmiany w swoim DNA naprawdę istnieją! Nie cholera, wilkołaki nie istnieją. Ale koleś, któremu nagle muskulatura powiększa się dwa razy to naprawdę poważny problem.

                Adrenalina – Nagle wszystkie twoje mięśnie nienaturalne się napinają, żyły uwydatniają, a ty wpadasz w trans. Gdy przejdziesz w „tryb bojowy” twoja Budowa wzrasta o 4 i totalnie ignorujesz wszystkie kary za rany. Niestety Spryt, Charakter i Percepcja spadają o 2 i stan ten utrzymuje się jeszcze przez godzinę po tym jak wrócisz do normalności.

                Żywa broń – Z twoich łap wysuwają się długie pazury lub kościane ostrza. W 1 segment uzbrajasz się w broń porównywalną z nożem (jeśli posiadasz Cechę Ostry gracz, obrażenia wzrastają o jeden stopień). Testy wykonywane są z Bijatyki.

Kameleon – Potrafisz wytwarzać na swojej skórze barwniki, dzięki czemu dostosowuje się odcieniem do otoczenia. Jeśli jesteś lekko ubrany (Odsłonięte ręce, twarz) podwajasz wszystkie zdobyte Punty Sukcesu w testach skradania i ukrywania o ile reszta stroju nie odstaje w jaskrawy sposób od otoczenia. Jeśli jesteś prawie nagi (najwyżej krótkie spodenki i to w pasującym kolorze) Punkty Sukcesu są potrajane.

Inhalator – W minutę twoje płuca dostosują się do oddychania każdym gównem, chociażby miał to być trujący gaz made by Moloch. Będziesz miał po prostu bardziej kolorowe odchody. Niestety wszystko co zabija krócej niż w minutę wygrywa z twoim organizmem. Nie jesteś też odporny na trucizny i choroby przenoszone na przykład przez krew. Ale na pocieszenie powiem ci, że możesz oddychać pod wodą.

 

Toksyczny

                Tacy jak ty są najgorsi. Niby normalny, ale jak pierdnie to ludzie padają trupem.

                Wyziew – Z pyska wali ci czymś znacznie gorszym niż czosnek. Twój organizm zamiast dwutlenku węgla wytwarza ostry, chemiczny syf. Masz 40% utrudnienia w kontaktach z ludźmi, ale gdy wszyscy w zasięgu pięciu metrów od ciebie mają wszystkie testy trudniejsze o stopień z powodu zawrotów głowy i obrzydzenia. Każdy kto znajdzie się z tobą w zwarciu ma testy trudniejsze o dwa stopnie.

                Wszystkożerny – Kwas w twoim żołądku strawi wszystko. Co prawda cegły czy trawa nie zadowolą twojego organizmu, choć je strawisz, ale za to możesz bez obaw jeść mięso obrośnięte centymetrową pleśnią. Najlepsze jest jednak to, że możesz zwymiotować kwasem. Wymaga to trzech segmentów i zdanego testu Zręczności (w walce wręcz przeciwnik normalnie może tego uniknąć). Zasięg to dwa metry, ale za to obrażenia są Krytyczne. Niestety zmuszanie się do wymiotów nie jest zdrowe i obrywasz Draśnięcie za każdym razem gdy to zrobisz.

Jad – Nie okłamujmy się. Te długie ząbki może wyglądają fajnie ale bronią są kijową. Ratuje cie tylko to, że twój pysk wytwarza więcej trutki niż śliny. Udane ugryzienie to test Bijatyki z trzema sukcesami. Wybierz jedną z trucizn, którą wytwarza twój organizm: Halucynogen, Usypiacz lub Średniak (Łowca mutantów/Zabójca Maszyn str. 34)

Fermony – Nie wszyscy Toksyczni to paskudne śmierdziele. Twój organizm wytwarza przyjemny, wręcz ogłupiający fermon. Masz -20% ułatwienia w kontaktach ze wszystkimi osobami mającymi węch. W kontaktach z osobami przeciwnej płci zgarniasz dodatkowo +2 do Charakteru. Niestety spodziewaj się, że często zadłużą się w tobie osoby od których wcale byś tego nie chciał.

 

Mesmeryta

                Tak, jesteś jednym z tych kolesi którym mutacja pozwoliła wykorzystywać najdziwniejsze zakamarki własnego umysłu.

                UWAGA: Każdy Mesmeryta może wykupić umiejętność specjalną Mesmeryzm, która będzie wspomagała jego Charakter podczas testów. Jeśli jej nie wykupi wszystkie testy są o stopień trudniejsze. We wszystkich testach przeciwstawnych ofiary korzystają z Niezłomności.

                Zamglenie – Potrafisz zalać człowieka taką ilością myśli i obrazów, że koleś staje, zastanawiając się gdzie w ogóle jest. Poświęcasz 3 segmenty i wykonujesz Problematyczny test Charakteru, a wybrany przez ciebie koleś w zasięgu 10 metrów (20 jeśli masz Charakter i Spryt na 15+) obrywa 100% utrudnienia przez całą kolejną turę oraz 50% w następnej. Maksymalna kara za Zamglenie to 100%.

                Podgrzanie atmosfery – Koncentrując się możesz w kilka minut zagotować garnek wody… Albo zabić człowieka. Wybierasz cel w zasięgu 10 metrów (20 jeśli masz Charakter i Spryt na 15+) i rzucasz na Łatwy test Charakteru. Jeśli zdasz wybrany cel obrywa Draśnięcie, ale na tym zabawa się nie kończy. Jeśli nie przerywasz koncentracji w każdej kolejnej rundzie test jest o poziom trudniejszy, a rana o poziom wyższa (w cztery rundy zabijasz człowieka, ścinając mu białko w organizmie – Krytyk). Możesz też np. sprawić że człowiek upuści nagrzaną broń, ale to wymaga zadania jej Ciężkiej rany (3 rundy).

Wścibski – Ludzie i mutanci są dla ciebie niczym otwarta księga. Zaczynasz grę z Postrzeganiem emocji na 4, a jeśli zajdzie taka potrzeba możesz spróbować włamać się do czyjegoś umysłu. Wymaga to przeciwstawnego testu Charakteru. Jeśli wygrasz usłyszysz kilka powierzchownych myśli, osiągając 5 punktów sukcesu masz dostęp do powierzchownych myśli ofiary przez minutę, a zdobywając 10 punktów możesz wychwycić z jej umysłu jedną scenę z jej przeszłości. Niestety osoby którym grzebie się w głowach nie są zbyt chętne do współpracy, ofiara zawsze zaczyna robić się nerwowa. Jeśli test zostanie przegrany, ofiara bardzo się zdenerwuje i najpewniej nie będzie chciała w ogóle dalej rozmawiać, nawet jeśli nie będzie świadoma próby ingerencji w jej myśli. Przy dziesięciu punktach sukcesu ofiara albo wpadnie w szał albo domyśli się, że próbowano dostać się do jej umysłu (decyzja MG).

Marionetkarz – Jeśli masz wystarczająco dużo czasu możesz wprowadzić człowieka w trans i dosłownie zniszczyć mu umysł. Niestety nie jest to proste – musisz mieć możliwość spotkania z osobą sam na sam, w cichym i spokojnym miejscu, a ofiara musi ci ufać lub być choć odrobinę odurzona narkotykami albo alkoholem. Ponadto potrzebny jest czas, bardzo dużo czasu. By wprowadzić kogoś w trans potrzebujesz pół godziny i wygrania przeciwstawnego testu Charakteru (ofiara może otrzymać kary od +30% do +90% jeśli jest pod wpływem, a ty utrudnienie od +30% do +120% w zależności od tego jak bardzo ofiara ci nie ufa). Gdy ofiara wpadnie w trans na każde pół godziny wykonywany jest przeciwstawny test Charakteru. Jeśli ofiara wygra zdobywając 2 PS przewagi – wyrywa się z transu i nie da się drugi raz omamić w najbliższym czasie. Jeśli wygra Mesmeryta, może kumulować sukcesy i rozdysponowywać je między poniższe efekty:

1 PS – odpowiedź na jedno proste pytanie

3 PS – odpowiedź na dowolne pytanie, nawet bardzo osobiste

5 PS – zmiana jednego wspomnienia ofiary z ostatnich 48 godzin

10 PS – zmiana jednego dowolnego wspomnienia z życia ofiary.

 

Jak widać przestawianie ludzkich wspomnień to bardzo trudny proces. I bądź dokładny bo jeśli zostawisz zbyt wiele białych plam oraz nieścisłości, twój cel może w końcu dojść do tego co mu zrobiono.

 

 

Druga Generacja

                Z mieszania ludzi ze zwierzętami powstało wiele dziwactw, większość głupsza od szympansa. Niektóre eksperymenty wyszły jednak całkiem nieźle, czego jesteś dowodem.

                Pajęczak – Dobra, to ściema. Nie tkasz pajęczyny, ale za to potrafisz wydzielać przez skórę bardzo lepką substancję, na tyle silną, że możesz wspinać się po idealnie płaskich ścianach, a nawet przylgniesz do sufitu. Nie jest to zbyt szybkie, tempo raczej ślimacze. No i na dodatek zostawiasz za sobą żółtawe ślady. Ale za to wleziesz gdzie zechcesz.

                Wygibas – Twoje łapy i ramiona naprawdę dziwacznie się wyginają. Potrafisz wybić się do skoku jak sprężyna i bez problemu skaczesz w dal na tyle metrów ile wynosi połowa twojej Budowy i w górę na tyle ile wynosi jedna czwarta twojej budowy (zaokrąglane w górę). Ponadto jak biegasz na czterech kończynach osiągasz dwa razy większą prędkość niż normalnie. Ale cóż, łapy to masz za kolana.

Lizus – Twój jęzor ma początek gdzieś w okolicy odbytu. Jak napniesz mięśnie to potrafi wyskoczyć z ciebie na jakieś trzy metry, do tego jest gruby i dość silny (dźwignie nawet 5 kilogramów). Pomijam jak bardzo obrzydliwe jest takie ociekające śliną lasso, bo kiedyś może ci się przydać. Jeśli MG wymaga od ciebie testu rzucasz na umiejętność specjalną Jęzor opartą o Zręczność.

Pokraka – Tych dodatkowych dwóch łap, które wyrastają ci z ramion nigdy nie ukryjesz. Każdy Łowca mutantów zdejmie cie z horyzontu o ile tylko będzie miał odpowiednią spluwę. Ale kij z nimi, cztery łapy to świetna sprawa. Testy Wspinaczki są o stopień łatwiejsze, a do tego możesz używać wszystkich równocześnie. Chociaż dodatkowe dwie łapy zawsze traktowane są jak lewe (+40%), a wykonanie czterech akcji na raz to +60% dodatkowo do wszystkich czterech testów. No i nie da się mierzyć z kilku spluw na raz, więc wszystko to będą strzały za jeden segment. W walce wręcz dodatkowe łapy zapewniają po prostu +1 do Zręczności w walce.

 

 

Kolos

                Kolosy jak ty, to mutasy o zmianach, dzięki którym stali się w najprawdziwszymi mięsnymi czołgami. Prawie nigdy nie mają mniej niż dwa metry wzrostu

                Para w łapach – Możesz używać broni poniżej 50 kg bez żadnych kar nawet jeśli nie masz wymaganej budowy, broni poniżej 20 kg używasz bez problemu, trzymając ją w jednej łapie. Swobodnie rzucisz człowiekiem, a nad głowę podniesiesz nawet 200 kg. No i obrażenia wręcz wyższe o jeden stopień. Ale twoje wielkie paluchy mają ujemny Suwak przy wszystkich testach Zdolności Manualnych, Technice oraz Pirotechnice.

                Nieśmiertelny – Totalnie nie odczuwasz bólu. Nie otrzymujesz żadnych utrudnień do testów za rany. Ale to wynika z tego, że twoja mutacja totalnie wyłączyła przy okazji twój zmysł dotyku. Nie odczuwasz zmian temperatur, nie zauważyłbyś, że wlazłeś do kwasu gdybyś nie spojrzał w dół. Ba, jeśli ktoś cie postrzeli w plecy zorientujesz się o tym tylko dlatego, że usłyszałeś huk. Facet z tłumikiem swobodnie by cie zmasakrował.

Zawzięta sztuka – Jak postanowisz, że nie spoczniesz to nie spoczniesz. Masz w sobie pewnie więcej genów wielbłąda niż człowieka, ale dzięki temu potrafisz wejść w Tryb Działania i dociągniesz każdą sprawę do końca. Nie musisz w tym czasie jeść, spać ani pić i nie otrzymujesz za to żadnych kar (ale utrudnienia za ciężką pracę naliczasz normalnie). Maksymalny czas twojego działania w tym trybie to 7 dni. Jeśli korzystałeś z niego więcej niż trzy dni kolejnego padasz na pysk i prześpisz 24 godziny chociażby ci wybuchł granat nad głową. Jeśli byłeś w Trybie Działania więcej niż 5 dni prześpisz jak trup 48 godzin. Ah… Braki w jedzeniu też będziesz musiał nadrobić, więc niech kumple przygotują ci najlepiej całą krowę.

Regenerator – Twoje komórki leczą się błyskawicznie. W ciągu czterech godzin leczysz tyle kar za rany co normalny człowiek przez cały dzień (kumuluje się z Kanibalizmem). Ale mam złą wieść, jesz za trzech co jest poważnym problemem w świecie gdzie nie ma już hipermarketów.

 

Cyborg

                Niby nie jesteś mutasem, ale biorąc pod uwagę, że więcej w tobie elektromechanicznego syfu niż człowieka, idealnie pasujesz do tej zgrai pokrzywieńców

                Osobowość v.2.1 – Ktoś ci ulepszył łeb podłączając do niego świetny komputer, dzięki któremu masz w rzeczywistości w głowie dwa zestawy wiedzy a nie jeden. Wybierasz dwie specjalizacje. Pulę bazowych punktów wydajesz normalnie, ale za to pule specjalizacji wydajesz dwa razy, raz dla jednej, raz dla drugiej. Zanotuj je na dwóch osobnych kartach. Wybierasz też po jednej sztuczce dla każdej osobowości. Za każdym razem gdy wgrywasz sobie drugi zestaw danych masz godzinną zamułę, cierpisz karę -2 do wszystkich statów. Mam jeszcze jedną złą wiadomość, każda twoja osobowość rozwija się osobno, chociaż PD wcale nie dostajesz dwa razy więcej. Jedynie Współczynniki oraz Reputacja wzrasta równocześnie dla obu twoich baz danych, schizofreniku.

                Żelazny szkielet – Ludzkie kości to przeżytek. Ty od wewnątrz jesteś wzmocniony bardzo wytrzymałym stopem metalu. Raz na sesję możesz całkowicie zignorować wszystkie obrażenia które otrzymałeś w ciągu jednej tury, nawet jeśli powinny były cię zabić. Zachowuj się tak jakby nic się nie wydarzyło. Wyjdź spokojnym krokiem z dymu po eksplozji granatu i patrz jak ludzie szczają po gaciach.

Kuzyn Juggernauta – Nie ma co się okłamywać, od tworów Molocha różni cie jedynie to, że jako tako potrafisz samodzielnie myśleć. Nic dziwnego, że świetnie je rozumiesz. Zaczynasz grę ze sztuczką Myśleć jak maszyna, nawet jeśli nie spełniasz wymagań.

Złota rączka – Nie musisz nosić ze sobą narzędzi. Nie powiem, że wszystko co niezbędne nosisz w małym palcu, ale na pewno w dłoni wszystko się upchało. Zaczynasz grę z pakietem Zdolności manualne oraz Technika na 1 i nigdy nie otrzymujesz kar za brak narzędzi.

 

Cienie

                Przyroda stała się bezlitosna. Słońce wypaliło na pustkowiach wszystko co było słabe. Jedni się przystosowali, inni ginęli, a tacy jak ty nauczyli się życia nocą. Za dnia jesteś bezradną pokraką, ale w gdy piekielne słońce zniknie za horyzontem nabierasz chęci co życia i pokazujesz na co cie stać.

                Biały Człowiek – Chociaż coraz częściej mówi się białe skurwysyny. Tego typu nocne wygibusy pojawiły się od niedawna i to w całych stanach. Trupiobladzi, czerwone ślepia. W dzień każdy normalny człowiek ubije cie widłami na wszelki wypadek, ale jeśli ktokolwiek spotka cie w nocy musi wykonać Trudny test Strachu. 1 Punkt Reputacji kosztuje cie tylko 10 PD.

                Duch – Jeśli skradasz się nocą jesteś nie do zauważenia- niczym zjawa przemykasz pośród cieni. Gdy skradasz się lub ukrywasz, przeciwnicy mogą próbować zlokalizować cie jedynie za pomocą Nasłuchiwania. Działa jedynie w nocy.

Nocny łowca – Jesteś uosobieniem nocy, zawsze gdy zachodzi słońce wszystkie twoje współczynniki wzrastają o +2. Niestety jesteś wyjątkowo wrażliwy na słońce i za dnia wszystkie statystyki spadają o 2. Jeśli nosisz szczelny strój i dobre okulary przeciwsłoneczne lub gogle kara zmniejsza się do -1.

Zmysł nocy – Takie mutasy jak ty za dnia łażą ospałe i prawie nieprzytomne, ale w nocy dostają ADHD. Otrzymujesz sztuczkę Szósty zmysł, nawet jeśli nie spełniasz wymagań, ale działa ona tylko w nocy.

 

Psycho

                Nie każdemu mutacje zmieniły ciało, niektórym po prostu namieszały we łbie. Nie mówię tutaj o Mesmerytach bo oni grzebią we łbach innym. Psycho mają ten problem, że mutacjach ma wpływ tylko na ich mózg. Niektórzy są przez to niedorozwiniętymi idiotami, ale ty miałeś więcej szczęścia.

                Kozak – Smutna wieść. W twoim mózgu obumarła ta część, która odpowiadała za mówienie ci „stary, teraz czas się zeszczać ze strachu”. Jesteś absolutnie odporny na strach i zastraszanie, ale też nigdy odruchowo nie padniesz gdy wrogowie walą ogniem zaporowym. No i czasem przesadnie wierzysz we własne siły. W sumie to zawsze.

                Opętany – Raz na sesję możesz wpaść w szał. Przez 10 rund wszystkie twoje rany zamiast dawać ci kary zaczynają dawać takie same bonusy (np. +90% zamienia się w -90%). Niestety po tym czasie mózg nie potrafi już dłużej okłamywać ciała i padasz z wycieńczenia na przynajmniej godzinę. Jeśli rany przekroczą dwie rany krytyczne, umierasz gdy szał się skończy.

Cudowne dziecko – Twój umysł to taka gąbka. Nie, nie jest przyjemny w dotyku! Po prostu błyskawicznie przyswajasz wiedzę. Zawsze gdy rozwijasz postać wydajesz o 10% mniej PD niż powinieneś. Kumuluje się to ze specjalizacją, więc umiejętności z nią związane rozwijasz o 30% taniej.

Geniusz arytmetyczny – Twoja mózgownica nie przewodzi impulsów tylko liczby. Potrafisz w ułamek sekundy obliczyć każde działanie oraz rozwiązać zagadkę logiczną. Zaczynasz grę z  umiejętnościami Matematyka i Fizyka na 5. Słabo? To dodatkowo raz na sesję możesz zażądać od MG aby dał ci jakąś wskazówkę związaną z aktualnym wątkiem przygody.

 

Zdechlaki

                Mutacja przyniosła im więcej złego niż dobrego. To mutancie odpowiedniki Szczurów i naprawdę szkoda kolesi, bo wyglądają jakby już dawno mieli zdechnąć, a wciąż się ruszają.

                Przynajmniej jest ciepło – Nie przejmuj się tym, że wyglądasz jak kupa łajna. Przynajmniej możesz ogrzać się w rdzeniu reaktora atomowego, bo jesteś całkowicie odporny na efekty choroby popromiennej. Zapisuj jednak ile aktualnie masz w sobie % radiacji bo jeśli wyjdzie jej więcej niż 100% to sam zaczniesz być centrum promieniowania i staniesz się niebezpieczny dla wszystkich w zasięgu 10 kroków. Warto więc czasem wziąć trochę AntyRadu.

                Mózg w kieszeni – Cholera wie gdzie nosisz wszystkie swoje organy, ale mózgu na pewno w czaszce nie ma, a serce kiedyś wisiało ci z rany uda. Jesteś odporny na efekty strzałów mierzonych, a obrażenia wzrastają jedynie gdy oberwiesz 1 na kostce. Dwójki ci nie straszne. 

Ja umarłem – Jesteś mistrzem w udawaniu trupa. Masz tyle otworów w ciele, że nie musisz nabierać powietrza by oddychać, więc gdy zamkniesz oczy każdy uzna cie za truposza. Nie raz już próbowano cie pochować, ograbić czy… nieważne. Śpij w bezpiecznych miejscach.

Schowek – Wiele rzeczy w twoim ciele jest ci już niepotrzebnych, więc gdy powypadały została ci masa wolnego miejsca. Zawsze możesz mieć ukryte w sobie różne drobiazgi o łącznych rozmiarach dwóch lekkich pistoletów. Niestety wygrzebanie ich z cielska zajmuje całe 3 tury. Znalezienie tak ukrytych przedmiotów jest niemożliwe bez rentgenu lub wykrywacza metalu.

 

 

Komentarze


Putin
   
Ocena:
0
Nu i nie trzeba PosljeBomby, tak trzymaj Tawariszcz Eliasz!
Tylko tych cycków z PPszy szkoda.
10-04-2013 16:55
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ciekawy, choć średnio grywalny materiał. Kilka cech jest bardzo potężnych, pozwalających wygrać w danej sytuacji bądź uzyskać nadnaturalne, niesamowite cechy (> podgrzanie atmosfery czy wścibski).
Dlatego uważam, że cecha ,,Mieszana krew" jest po prostu KONIECZNOŚCIĄ, gdyż pozwala mieć dwie bardzo potężne cechy z gatunków.
Niektóre cechy są całkiem pomysłowe i klimatyczne, ale jako, że są lepsze od nich mechanicznie, tak i nie wiem czy ktoś by je wybierał.
Reszta jest słabawa.

Tak czy tak, znakomity materiał inspirujący do Afterbomb:)
11-04-2013 15:53
Eliash
   
Ocena:
0
Dzięki za komentarz.
Nie wiem czy akurat Podgrzanie atmosfery i Wścibski to najmocniejsze Mutacje, ale jeśli tak uważasz to coś w tym może być.
Niestety nie miałem okazji do gruntownego testowania wszystkich tych mechanizmów na sesjach, ale starałem się aby każda mogła być atrakcyjna dla Graczy szukających różnych wizji na postać.
Moim zdaniem nie potrzebna jest Mieszana krew by stworzyć silne połączenia Pochodzenie-Gatunek. Ja bym najchętniej grał DNA freakiem z Neodżungli :)

Może kiedyś wrócę do tego materiału by pomyśleć nad jego balansem. Dzięki za uwagi.
11-04-2013 16:10
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nie są to raczej najmocniejsze mutacje, ale zdecydowanie pozwalają czynić rzeczy nadnaturalne. Podgrzanie pozwala w 4 tury skasować klienta w mocnym pancerzu dzięki pomocy kumpla, który będzie odciągał jego uwagę.
Moje jęczenie o Mieszaną krew odnosi się do tego, że te cechy z gatunków są znacznie mocniejsze niż cechy z pochodzeń. Dlatego lepiej wybrać dwie cechy z gatunków, niż brać jedną - ciekawostkę - z pochodzeń.
Dużo tych cech jest bardzo pomysłowych, ale ogarniając N szybko się wybiera te, które zapewniają najlepsze efekty.
Do rozważenia jest na pewno Cudowne Dziecko, choć trzeba wyliczyć po ilu sesjach z przeciętną 250 PD (tak, tak, podręcznikowo przeciętna to 200, ale to jest ślimacze tempo rozwoju) postać będzie mogła uzbierać tyle PD z zaoszczędzonych odsetek, by rozwinąć się ponad poziom drużyny.
Generalnie, moim zdaniem, materiał jest bardzo ciekawy i z potencjałem, ale zdecydowanie wymaga choć trochę ogrania go przy stole. Zdecydowanie warto do niego kiedyś przysiąść i poprawić.
12-04-2013 11:04
Eliash
   
Ocena:
0
Tak, zgadzam się, że warto by było jeszcze te materiały ograć i przyciąć cechy zbyt mocne oraz podrasować te których nikt nie będzie chciał brać. Może to kiedyś zrobię, ale raczej nie w najbliższym czasie bo zabieram się za projekt który mnie bardziej nakręca :)

Z resztą podstawowa NS też wymaga ogrania, bo w wersji by the book są Cechy must have i cechy dla masochistów :P

Ale jestem wdzięczny za uwagi.
12-04-2013 12:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.