» Blog » Mutoshima - Piętno Mutacji
17-04-2013 23:31

Mutoshima - Piętno Mutacji

W działach: Neuroshima | Odsłony: 26

Mutoshima - Piętno Mutacji

Tym razem zamieszczam moją propozycję na odpowiednik choroby w Mutoshimie. Będę wdzięczny za każdy komentarz, zwłaszcza taki który wskazywałby co jest za lekkie a co za mocne.

Mam nadzieję, że materiał przypadnie Wam do gustu.

Zwapnienie płuc jest dla ludzkich cieniasów. Prawdziwy twardziel będzie miał niestabilne DNA, nerwicę na widok ludzkiego ścierwa albo będzie wymieniał baterie co dwa tygodnie. 

Zamiast choroby proponuję dla Zmutowanych BG wprowadzić Piętno Mutacji, które uzależnione jest od pochodzenia mutasa. Za 30 gambli można wymienić Piętno z Pochodzenia na Piętno z Gatunku. Piętna mają to do siebie, że prześladują przez cały czas, nie da się wziąć żadnego lekarstwa i zapomnieć o nich chociażby na chwilę.

 

 

Piętna z Pochodzenia

 

Zdalne namierzanie [Dziecko Molocha] – Wszystkie testy skradania i ukrywania przeciwko maszynom Molocha są trudniejsze o jeden stopień. Mózgi i Matki automatycznie lokalizują postać z odległości 20 metrów.

Niewolnik [Klatka] – to że uciekłeś z niewoli niewiele zmienia. I tak zawsze będziesz czuł ten dziwny respekt do człowieka. Masz suwak w górę przy wszystkich testach socjalnych związanych z prawdziwymi ludźmi.

Kodeks [Plemienne szczepy] – musisz ułożyć kodeks składający się z przynajmniej trzech przykazań, których twoja postać nigdy nie złamie. Muszą one stwarzać możliwość pojawienia się sytuacji, które skomplikują postaci życie. MG musi zaakceptować twój kodeks.

Zarodniki [Neodżungla] – Jesteś najprawdziwszym ambasadorem neodżugnli. Jeśli pozostajesz w jakimś miejscu przez przynajmniej tydzień to pojawia się tam trawa i drobna roślinność. Po dwóch tygodniach robi się już naprawdę ładnie, krzaczki te sprawy. Po miesiącu roślinność mutuje i od tej pory staje się prawdziwą enklawą neodżungli. Oby ludzie nie skojarzyli kto za tym stoi…

Wróg Ludzi [Banda Borgo] – W kontaktach z ludźmi nie potrafisz powstrzymać gniewu. Jedyne stosunki społeczne z ludźmi oparte mogą być o Zastraszanie.

Pacyfizm stosowany [Sojusz mutantów] – Postać zawsze musi podjąć niebojowe działania by rozwiązać jakiś problem. Dopiero gdy wszystkie racjonalne sposoby na pokojowe załatwienie sprawy zawiodą, postać może przystąpić do walki. Zaatakowany Bohater może bronić się i kontratakować w normalny sposób.

Nieogarnięty [Gas Drinkers] – Nie bez powodu krążą te wszystkie plotki na temat głupoty Gas Drinkersów. Raz na dwie sesje (ewentualnie trzy jak prowadzi wam jakiś samarytanin) MG może zdecydować, że postaci coś absolutnie się nie udało bez żadnych testów lub że Bohater wpakował siebie (może być z całą drużyną) w kłopoty. Nie wolno MG w ten sposób zabić lub okaleczyć postaci, ale poza tym może wpakować Gracza w dowolny syf.

Dzikus [Savage Blood] – Postać nie potrafi czytać i pisać. Na początek nie wolno wykupić jej żadnych umiejętności opartych o Spryt, a ich rozwój w czasie gry jest o 10% droższy.

Technoświr [Jerusalem 721] – Bóg-maszyna wymaga ofiar by być silnym i mocnym. Przynajmniej raz na miesiąc musisz zbudować dla swojego patrona ołtarz z części mechanicznych i elektronicznych o wartości 100 gambli. Jeśli tego nie zrobisz lub twoi kumple go rozgrabią, otrzymujesz karę 50% do wszystkich testów, tak długo aż nie dopełnisz swego świętego obowiązku.

 

Obcy [Dreamland] – Mutki z Dreamland zawsze budzą niepokój wśród osób, które dopiero ich poznały. Zawsze gdy postać pojawia się w nowej osadzie otrzymuje +30% do wszystkich interakcji z jej mieszkańcami, aż nie udowodni, że jest jest przydatna lub ma dobre zamiary.

Zbyt ludzki [Prawie człowiek] – Haha, myślałeś, że jeśli weźmiesz ludzkie pochodzenie to ci się upiecze? O nie stary, nie dość że łowcy mutantów są szczególnie wyczuleni na typów jak ty, to mutki też za tobie podobnymi nie przepadają. Zawsze gdy w społeczności mutantów wydarzy się cokolwiek złego, automatycznie stajesz się pierwszym podejrzanym. MG już zadba o to, by źle ci się wiodło.

 

 

 

 


 

Piętno z Gatunku

 

Wydatny organ [Sensor] – Większość Sensorów jest nieodróżnialna od ludzi, ale ty masz pecha. Twój ulepszony zmysł jest bardzo widoczny. Masz spiczaste uszy, czerwone oczy, kocie źrenice, świński nos czy cokolwiek w tym stylu. Bez kaptura, maski lub okularów każdy od razu zobaczy żeś mutas.

Niekontrolowana zmiana [DNA Freak] – Niestabilny kod genetyczny to poważna sprawa. Czasem coś się w tobie poprzestawia wbrew twojej woli. Raz na sesję na czas do 10 tur MG może „przemieścić” do dwóch twoich punktów współczynników [tylko Zręczność, Percepcja i Budowa]. Na przykład w środku walki obniży Ci o dwa Zręczność i o doda po 1 do Budowy oraz Percepcji. MG może dokonać zmiany przed już zadeklarowanym rzutem, ale nigdy po tym jak kości trafią już na stół.

Sama chemia [Toksyczny] – Tak wali od ciebie chemikaliami, że nawet skunks obejdzie cie z daleka. Wszystkie zwierzęta mają przeciw tobie agresję większą o 2 i masz suwak w górę przy wszystkich testach opieki nad zwierzętami.

Wstrząśnięty i zmieszany [Mesmeryta] – Mieszając innym w głowach sam możesz sobie coś popsuć w zwojach mózgowych. Zawsze gdy podczas korzystania ze Mesmeryzmu wyrzucisz na którejś kości 20, na godzinę tracisz możliwość korzystania ze swojej Cechy Mesmeryty, a zawroty głowy powodują karę +20% do wszystkich innych testów.

Pierwotne instynkty [Druga generacja] – Daleki jestem od nazwania cie debilem, ale jednak sporo w tobie zwierzaka. Nie wstydzisz się odlać w tłumie, a na atrakcyjne samice reagujesz bardzo spontanicznie. Przynajmniej raz na sesję musisz zrobić coś całkowicie głupiego i kompromitującego drużynę w społeczności lub dostaniesz o połowę mniej PD.

Duży chłop [Kolos] – jadło się zmutowane sterydy to teraz nie trzeba się schylać tylko przy drzwiach od hangaru. O 10% łatwiej cie trafić i otrzymujesz +20% kary do Skradania oraz Ukrywania.

Słaba bateria [Cyborg] – Jajecznica i popromienne pomidorki nie naładują tych wszystkich elektronicznych cudactw w twoim ciele. Przynajmniej raz na dwa tygodnie musisz podpiąć się na trzy godziny pod jakieś źródło prądu albo przejdziesz w stan oszczędzania energii i wszystkie twoje współczynniki spadną o 10 (do minimum 6).

Światłoczuły [Cień] – Za każde dziesięć godzin spędzonych na słoneczku musisz wykonać Problematyczny test Budowy lub oberwiesz lekką ranę, będącą wynikiem oparzeń i wycieńczenia.

Czub [Psycho] – Haha, no zgadnij… Tak! Dostajesz Paranoję! Będzie wesoło! Ewentualnie za zgodą MG możecie opracować własną chorobę psychiczną. Tak, co by było barwniej.

Żywe zwłoki [Zdechlak] – Nazwa Zdechlak nie wzięła się znikąd. Wyglądasz jak ożywiony trup to nie dziw się, że ludzie na twój widok chcą wymiotować. Otrzymujesz karę +50% do Perswazji oraz Opieki nad zwierzętami.

 

 

 

ZASADA OPCJONALNA:

Za zgodą MG można wybrać zarówno Piętno z Pochodzenia jak i Piętno z Gatunku i dobrać dodatkową Cechę (ze swojego Pochodzenia lub Gatunku).

 

Komentarze


Kuzz
   
Ocena:
+1
Nie ogarniam Neuro ale same piętna bardzo przyjazne... dorzuciłbym to dwie głowy, ale to oklepany temat, nie?:P
18-04-2013 11:24
Eliash
   
Ocena:
0
Chciałem ominąć mutacje typu dwie głowy, skrzydła i zianie ogniem bo jakoś bardziej kojarzą mi się z mutantami z Warhammera niż z postapo :P
18-04-2013 11:28
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Co tam dwie głowy, postać do Afterbomby miała ich zaje się 5 czy nawet 7.
18-04-2013 11:38
Eliash
   
Ocena:
0
i tym sposobem Afterbomba wyczerpała limit nadmiarowych głów u mutasków XD
18-04-2013 11:49
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Czemu wyczerpała? Pesymista. Trzeba mieć nadzieje że się kiedyś pojawi większa ilość głów!
18-04-2013 11:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.