» Blog » Mutoshima - Pochodzenia
05-04-2013 18:53

Mutoshima - Pochodzenia

W działach: Neuroshima | Odsłony: 66

Mutoshima - Pochodzenia

Dawno nic nie pisałem, ale dla odmiany wrzucę coś konkretnego. Chciałem dać możliwość grania na sesjach zmutowanymi bohaterami. Ostatecznie uznałem, że można to zrobić za pomocą Pochodzeń (które z góry zakładają, że pochodzące z tych rejonów osobniki to mutki) oraz Gatunków (które zastąpią profesje). Poniżej znajdziecie listę moich propozycji na Pochodzenia oraz Cechy. Większość z nich bazuje na istniejących organizacjach i miejscach z Neuroshimy, ale Savage Blood, Jerusalem 721 oraz Dreamland nie znajdziecie w żadnym dodatku - to akurat w 100% moje koncepcje.

 

Zapraszam do czytania, komentowania i próby zagrania mutasami. Niedługo powinny pojawić się Gatunki, jeśli będzie zapotrzebowanie.

 

Dziecko Molocha (+1 Bd)

Mutki tworzone przez Molocha to często najgorsza wizytówka całej populacji mutantów. Wynika to z wrodzonej skuteczności i nienawiści do ludzi. Wielu jednak wyrwało się spod kontroli swojego ojca i wykorzystuje dary Bestii do swoich własnych celów.

0-666 LUCYFER – Zamiast lewego ramienia wstawiono ci broń palną (nie masz żadnych kar za to, że to lewa łapa). Wybierz czy jest to Karabin Maszynowy (Ciężka rana, PP1, Zawodność 18-20, seria krótka i długa, Szybkostrzelność 2) czy Ciężki Karabin (Ciężka rana, PP2, Zawodność 19-20, tylko pojedyncze strzały). Strzały w lewą rękę nie liczą się do twojego limitu ran, ale ramie można uszkodzić (wystarczy Ciężka rana, ale łapa ma 3 Pancerza… Rana krytyczna roztrzaska łapę na kawałki). Zaczynasz grę z setką nabojów od taty Molocha, resztę musisz zamawiać u rusznikarzy bo mało kto ma odpowiednią, molochową amunicję. No i pamiętaj, że jesteś jednoręki.

1-313 MEFISTO – Moloch uznał, że lewa ręka to zbędny gadżet i wymienił ci ją na wielką piłę tarczową. Zadaje ona rany L/C/K, ma 2 PP, +1 do Inicjatywy oraz +2 do walki z wieloma przeciwnikami, a przeciwnik nie otrzymuje żadnych bonusów do obrony ze swojej broni. Dwulitrowy bak paliwa wystarcza na 12 tur nieprzerwanej walki (zaczynasz z pełnym bakiem), a do tego wydając poczwórną ilość paliwa możesz zwiększyć obrażenia do C/K/K+1. Broń zacina się przy 19-20, ale można ją rozruszać w jedną turę Łatwym testem Mechaniki. Strzały w lewą rękę nie liczą się do twojego limitu ran, ale ramie można uszkodzić (wystarczy Ciężka rana, ale łapa ma 3 Pancerza… Rana krytyczna roztrzaska łapę na kawałki). No i pamiętaj, że jesteś jednoręki… Ale taka piła to doskonały argument w każdej dyskusji! Zaczynasz z pakietem Negocjacje na 1, a Zastraszanie wpisz sobie od razu na 3.

9-777 INFERNO – Masz szczęście, że uciekłeś bo Moloch zaplanował ci smutny koniec. Nosisz w sobie bombę o mocy 400 funtowego granatu (patrz Piraci str 121). W dowolnej chwili gdy uznasz, że nie chcesz już żyć możesz na odchodne zamienić najbliższą okolicę w przedsionek piekła. Ponadto masz zamiast jednego oka kamerkę z programem, który świetnie wylicza jak będzie wyglądał świat po twoim wybuchu. Nauczyłeś się z niego na tyle praktycznie korzystać, że zaczynasz grę z Materiałami wybuchowymi na 4.

 

 

Klatka (+1Bd)

Nie ma znaczenia czy zasuwałeś na plantacjach w Teksasie czy byłeś zamkniętym w klatce potworem, torturowanym w Nowym Jorku. Miałeś paskudny żywot – niewolnik ludzi. Na szczęście tamte dni masz już za sobą. Wolność smakuje wspaniale, ale wcale nie jest łatwiej. Każdego dnia musisz walczyć o przetrwanie. Na szczęście trudy niewoli przygotowały cie do tego należycie.

Pług nr 29 – Służyłeś ludziom jako zwykłe narzędzie, ale dzięki temu jesteś zaprawiony jak nikt inny. W każdym teście czystej Budowy oraz w testach Kondycji rzucasz nie 3k20, a 4k20.

Postrach areny – Bycie arenową atrakcją to codzienna walka o przeżycie, ale ty popadłeś już w rutynę. Zabijanie stało się codziennością i widać to po twojej postawie, minie, zachowaniu… Każdy kto stanie z tobą do walki musi zdać test Strachu +20%. Ponadto otrzymujesz Zastraszanie na +2.

Zawzięty – Przeżyłeś takie rzeczy, że teraz nawet flaki wiszące z brzucha cie nie powstrzymają. Raz w ciągu sesji możesz na dziesięć minut całkowicie zlekceważyć wszystkie utrudnienia za rany oraz zmęczenie. Jednak jeśli zgarniesz dwa krytyki nic cie już nie uratuje – natychmiast giniesz.

 

Plemienne szczepy (+1Per)

Pustkowia nie należą jedynie do indian. Te zniszczone skażeniem i promieniowaniem pustkowia to najlepsze miejsce dla coraz liczniejszych plemion mutantów. Miasta należą jeszcze do ludzi, ale to co jest pomiędzy nimi zamienia się w prawdziwe Zmutowane Stany.

Szept Wiatru – Wieści po pustkowiach krążą znacznie łatwiej niż pomiędzy ludzkimi miastami oddzielonymi od siebie ziemią niczy… mutantów. Nic dziwnego, że jesteś doskonale zorientowany. Gdy pojawiasz się na ziemiach jakiegoś pustynnego plemienia MG musi nakazać Ci test Sprytu (w najgorszym przypadku Trudny). Jeśli zdasz poznasz nazwę tutejszego plemienia oraz jego stosunek do obcych oraz dodatkową cenną informację za każde 3 Punkty Sukcesu.

Mieszana krew  Plemiona zawierają sojusze, mieszając swoją krew... i zmutowane DNA. Jesteś owocem takiego związku. Wybierasz dodatkowy Gatunek lub dodatkową Cechę z już posiadanego Gatunku.

Duch Plemienia – Jesteś przesiąknięty wierzeniami i ideałami swojego szczepu. Wybierz jedną idee jak na przykład Waleczność, Honor czy Rodzina. Do trzech razy na sesję, gdy wykonujesz test stając w duchu swego plemienia, dostaniesz premię +3 do współczynnika.

 

Neodżungla (+1Per)

Neodżungla rozrasta się na całe stany, niosąc swoje zarodniki gdzie tylko się da. Ty jesteś jednym z nich.

Pasożyt – Z twoich ust i łap wysuwają się obrzydliwe przyssawki którymi możesz sączyć płyny z roślin i żywych istot, poprawiając swój stan. Jest to trudne więc człowiek albo zwierzę musi być umierające lub szczelnie związane. Leczysz swoje rany i zmęczenie w stosunku 1:2 (np. leczysz jedną lekką ranę zadając komuś 2 rany). Może to doprowadzić do śmierci żywiciela.  Musisz nosić maskę, bo masz dziwne „rozcięcia” na twarzy. Gdy są widoczne masz +40% do kontaktów z ludźmi, a od Łowców Mutasów na dzień dobry oberwiesz kulę w łeb.

Samowystarczalny   Do życia potrzebujesz jedynie wody, powietrza i słońca. Potrzebujesz przynajmniej 2 godzin słońca na dzień (jeśli jesteś zbyt szczelnie ubrany czas wydłuża się dwukrotnie). Brak energii słonecznej, każdego dnia obniża twoje współczynniki o 1, a gdy którykolwiek spadnie do 0 – umierasz. Kary znikają po 4 godzinach przebywania na słońcu.

Serce lasu – Odczuwasz silną więź z roślinami, można nawet uznać, że się z nimi kontaktujesz. Twoja Percepcja rośnie o 4 zawsze, gdy jesteś na mocno zazielenionym obszarze.

 

Banda Borgo (+1 Char)

Zwiadowcy i żołnierze Borgo krążą po całych Zmutowanych Stanach nawołując sobie podobnych do walki przeciw ludzkości i szukając każdego sposobu by skrzywdzić swych zaprzysiężonych wrogów.

Spaczony nienawiścią – Nienawiść do ludzi to moc, która napędza cie do życia każdego dnia. Gdy stajesz do walki z człowiekiem nic nie jest w stanie powstrzymać cie przed jego rozszarpaniem. Otrzymujesz bonus +2 do wszystkich współczynników podczas walki z ludźmi, ale jeśli chcesz spróbować wycofać się z boju musisz zdać Bardzo Trudny test Niezłomności lub będziesz walczył do końca. Swojego lub ich. Cecha aktywna jest jedynie podczas walk na krótkie dystanse ( do 10 metrów).

Lider   Słudzy Borgo są naturalnymi liderami band odmieńców, żyjących w Zmutowanych Stanach. Do pięciu razy na sesję możesz pozwolić na przerzucenie jednej kości innym postaciom (BG lub BN-om) pod warunkiem, że wykonywali twoje polecenie.

Kanibal – Kto powiedział, że ludzie nie są dobrzy? Są świetni, zwłaszcza odpowiednio doprawieni. Zawsze, gdy twoja dzienna dieta uwzględniała ludzkie mięso, leczysz swoje rany trzy razy szybciej.

 

Sojusz mutantów (+1 Char)

Sojusz mutantów to aktualnie najpotężniejsza grupa odmieńców, która nie ma na celu mordowania wszystkich napotkanych ludzi.

Ambasador – Reprezentujesz Sojusz, gdziekolwiek się nie pojawisz. Zaczynasz grę ze Sławą na 1. Za każdym razem gdy zdasz test Reputacji nikt nawet nie spróbuje traktować cie inaczej niż człowieka, możesz więc spokojnie spacerować np. po Nowym Jorku i nikt cie nie tknie bo wszyscy wiedzą, że jesteś pupilem „Croma, kumpla Prezydenta Collinsa”. Cecha nie działa na Łowców mutantów, ale ich działania spotkają się z niechęcią społeczeństwa.

Kupiec   Dzięki dostępowi do przedwojennych technologii, Sojusz stał się potęgą ekonomiczną. Reprezentujesz swoich, zawierając kontrakty handlowe z plemionami mutantów i osadami ludzi. Za każdym razem gdy dobijesz korzystnego kontraktu dla Sojuszu otrzymujesz w nagrodę 10% wartości kontraktu (jeśli jest to kontrakt długoterminowy to 10% rocznej wartości). Dobra jakie możesz oferować zależą od ustalenia z MG. Ponadto zaczynasz grę mając trzy razy więcej gambli na swój sprzęt.

Wybraniec Croma – Crom zobaczył w tobie potencjał i uczynił jednym ze swoich liderów. Wszystkie mutanty Sojuszu okazują ci szacunek. Ponadto zaczynasz grę mając dwa razy większą pulę na Znajomości (jedynie pośród mutantów) i ze wszystkimi początkowymi znajomymi łączy cie relacja przełożony-podwładny. Cholera, naprawdę muszę podkreślać, że to ty jesteś przełożonym?

 

 

Gas Drinkers (+1 Zr)

Naprawdę wierzysz, że Gas Drinkersi to jedynie zgraja niedorozwiniętych troglodytów o intelekcie słabo ogarniętego szympansa? Gdyby tak było, gang Hegemona już dawno zniknąłby z mapy Detroit, a jakoś mają się świetnie. Posiadają nawet logo i to bardziej fazowe niż Huroni, Camino i Sand Runersi razem wzięci!

Gazożłop – Picie gasu może i cie upośledziło, ale za to jaki duży urosłeś! Otrzymujesz +4 do Budowy, ale twój Spryt spada o 2.

Kanalarz   Lata praktyki w bieganiu pod ziemią sprawiają, że gdy masz ochotę przejść na drugą stronę ulicy, rozglądasz się nie za pasami, a studzienką kanalizacyjną. Zaczynasz grę ze sztuczką Kanały nawet jeśli nie spełniasz wymagań, do tego jeśli chociaż odrobinę znasz jakieś ruiny lub widziałeś ich mapę, bez kłopotu dotrzesz kanałami w dowolne miejsce.

Postapo Style – Pochodzisz z miasta pozerów i nie da się ukryć, że jesteś najbardziej postapo mutasem w Stanach. Te rozwalone maski przeciwgazowe na mordach, popękane gogle narciarskie, maczugi robione ze znaków drogowych i naszyjniki ze śrubek. Masz styl jak gwiazda to i zachowujesz się jak gwiazda. Za każdym razem gdy jakiś test sprawnościowy mógłby bezpośrednio zakończyć się twoją śmiercią (np. kopnięcie granatu, przeskoczenie z wieżowca na wieżowiec czy wybiegnięcie z ruin właśnie eksplodującej stacji benzynowej, ale nie testy strzelania czy walki wręcz w bezpośrednim starciu) otrzymujesz bonus +5 do odpowiedniego współczynnika. Z bonusu można skorzystać do trzech razy na sesję. A jak nie wyjdzie? Cóż, arrivederci i sayonara.

 

Savage Blood (+1 Zr)

Wszyscy myśleli, że zgraja mutantów zamieszkujących ruiny Quebec wyginie pierwszej zimy, ale dzikusy zwane Savage Blood okazały się twardsze niż ktokolwiek przypuszczał. Ciepłe futra, ostre szpony i pierwotne odruchy zapewniły im przetrwanie. Nieokrzesani, głupi i śmiejący się z pierdnięcia. Kanadyjczycy pełną gębą. A teraz gdy spotkało ich przeludnienie, coraz częściej migrują na południe.

Futrzak – Część Savage Blood’s jest tak owłosiona, że łatwiej wziąć ich za niedźwiedzia niż za człowieka. Jesteś jednym z nich. Otrzymujesz 2 punkty pancerza na całym ciele, które w żaden sposób nie ograniczają twoich ruchów. No i świetnie znosisz niskie temperatury… A jak jest upał to strasznie walisz potem. Jeśli założysz na siebie jakiś dodatkowy pancerz liczył będzie się tylko ten lepszy.

Ostry gracz   Twoje pazury i kły załatwiły już nie jedną ofiarę. Ktoś mówił, że ciało to broń? Jeszcze nie widział twojego. Twoje szpony traktowane są jak nóż (łącznie z bonusem do zręczności). Walkę testujesz jednak z Bijatyki… Ah, i zapomnij o Nożowniku.

Samiec alfa – TAK! W końcu jest i Cecha tylko dla facetów! Testosteron dosłownie rozsadza ci łeb i zrobisz wszystko by udowodnić, że jesteś najsilniejszy w stadzie. Zawsze gdy na oczach jakiejś samicy rywalizujesz z innym samcem (może być to także walka), wstępuje w ciebie demon i wszystkie testy stają się łatwiejsze o jeden poziom. Samica musi jednak być zainteresowana twoim pojedynkiem, a nie np. w tym samym czasie rozwalać łeb innego wroga.

 

Jerusalem 721 (+1 Spr)

Schron miał zabezpieczyć jego mieszkańców przed wojną, a stał się dla nich więzieniem. Kilkanaście lat za długo, uszkodzony komputer przetrzymywał ich w komorach, karmiąc coraz dziwniejszą chemią. Uwolnieni mieszkańcy schronu zrozumieli, że wielu z nich zmutowało, a praktycznie każdy czuje jakąś fizyczną więź ze schronem, który nazwali Domem-Serwerem. Mutki, spaczone kontaktem z oszalałą sztuczną inteligencją, która kontroluje schron, stali się doskonałymi technikami, którzy dopiero od niedawna opuszczają Jerusalem 721, głosząc dobrą nowinę o swoim najdroższym Bogu-Maszynie.

Prorok-Odbiornik – Czujesz mrowienie gdy w zasięgu dziesięciu metrów od ciebie funkcjonuje jakiekolwiek urządzenie elektroniczne. Co dziwniejsze gdy całkowicie się skoncentrujesz i zdasz Przeciętny test Sprytu jesteś w stanie przez pięć minut „widzieć” wszystko to co pojawić powinno się na wyświetlaczu urządzenia. Możesz czytać z ekranu monitora na odległość, przechwytywać informacje przekazywane drogą radiową, a nawet skorzystać z elektronicznej mapy czy komputera gdy nie mają żadnego wyświetlacza. Każdy kolejny test w ciągu dnia jest o stopień trudniejszy.

Mówca-Przekaźnik   Twoja wola wpływa na wszystkie elektroniczne urządzenia jakie znają się w zasięgu dziesięciu kroków od ciebie. Błogosławisz narzędziom, które wykonują wolę Boga-Maszyny i karcisz te, które łamią jego przykazania. Możesz jednemu urządzeniu przydzielić bonus -10% do wszystkich testów albo obdarzyć je karą +30%. Działa także na maszyny Molocha, odwiecznego wroga Boga-Maszyny. W tej samej chwili wpływać możesz tylko na jedną maszynę. Cel Cechy zmieniony może być najwyżej raz w ciągu tury.

Badacz-Analityk – Zrozumienie maszyn to zrozumienie drogi, którą zmierza ten zniszczony wojną świat. Zaczynasz grę z pakietem Technika na +4.

 

Dreamland (+1 Spr)

Strefa 51 nie istnieje, tak wmawiaj to sobie dalej. A ci kolesie to spadli z księżyca? Trzeba przyznać, że wybryki, które stąd pochodzą to jedne z nielicznych mutasów, które powstały już przed wojną. Dokładnie! Stworzyło ich wojsko, prowadząc tajne badania na temat różnych możliwości ludzkiego ciała. Próbowali szkolić mesmerytów, ulepszać ludzkie organizmy… Wszystko. Sama myśl, że efekty tych eksperymentów krążą po Zmutowanych Stanach budzi we mnie irracjonalny lęk.

Koszmar – Nikt nie potrafi tego do końca wyjaśnić, ale ludzie patrząc na ciebie widzą ucieleśnienie swoich największych lęków. Twój widok budzi do życia najbardziej przerażające zakamarki ludzkiego umysłu. I choć w rzeczywistości możesz wyglądać zupełnie normalnie zaczynasz grę ze sztuczką Zły, która daje utrudnienia wszystkim którzy cie widzą. Osoby, które cie bardzo dobrze znają stają się odporne na efekt tej Cechy.

Droga nr 15   Droga nr 15 to tajna ścieżka ukryta w twym umyśle, która pozwala przedostać ci się do snu innego człowieka. Jeśli obok ciebie znajduje się pozbawiona świadomości osoba (śpi, jest nieprzytomna lub naćpana), możesz wykonać Trudny test Sprytu i spróbować zgłębić jej sny. MG powinien zdradzić ci jakiś sekret na temat ofiary, chociaż nigdy nie będzie to nic bardzo konkretnego, a raczej oparte na szalonych wizjach przypuszczenia. Ponadto możesz doznawać wizji Tornado wspólnie z osobą, która je zażyła nie biorąc żadnej dawki.

Obcy – Gdy bardzo się skoncentrujesz potrafisz dokonać drobnych modyfikacji własnego ciała, tak że nikt cie nie rozpozna. Nigdy nie uda ci się przybrać wyglądu jakiegoś konkretnego człowieka, ale za to masz sto procent pewności, że nikt cie nie zapamięta. Nie musisz testować Reputacji gdy tego nie chcesz. Niestety jej rozwijanie jest dla ciebie dwa razy droższe.

 

Prawie człowiek (Różnie)

Wielu mutantów miało tego pecha lub szczęście, że wychowało się praktycznie jak człowiek, na przykład pomysłowo kryjąc swoje mutacje. Ty jesteś jednym z nich. Możesz wybrać dowolne ludzkie Pochodzenie. Ale nie myśl, że będziesz miał łatwiej. Łowcy  mutków zabijają nawet rodaków i członków rodzin.

 

 

 

 

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+7
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ogólnie materiał ciekawy, ale już znajomość N oraz trochę pomyślunku wskażą jedną NAJLEPSZĄ cechę, i kilka ciekawych:
- mieszana krew - najlepsza, dodatkowy czar do wzięcia jest nie do przecenienia. MUST HAVE
- dwie pierwsze z Dziecka Molocha są fajne
- dwie pierwsze z Jerusalem 721 - wiedziałem, że ktoś wprowadzi czary do Neuroshimy:)
- Droga nr 15 - Dreamwalk:)

Reszta to raczej sieczka pod kątem przydatności. Jednakże fajny materiał, podsuwa kilka pomysłów.
10-04-2013 16:09
Eliash
   
Ocena:
+1
@Lukrecjusz

Dzięki za komentarz!

Co do mieszanej krwi - pozwala ona zamienić Cechę Pochodzenia na dodatkową Mutację z Gatunku. Czy jest to aż tak potężne? Ciężko powiedzieć, na pewno jest przydatne.

Cieszę się, że uznałeś aż 6 Cech za interesujące, ale starałem się aby pozostałe też były atrakcyjne. Z resztą inni wskazywali też inne Cechy jako atrakcyjne dla nich, np. Postrach areny, dzięki któremu wzbudzasz Strach, dając przeciwnikom od razu na start utrudnienia czy Postapo style, który pozwala trzy razy na sesję podjąć jakąś zakrawającą o samobójstwo akcję z dużą szansą na to, że się ona uda.

EDYCJA

Jeszcze co do tych "czarów", polecam przeczytanie Cechy Szamana z podstawki i rozwinięcia do gry Szamanem w Bohater^Maxx ;)
10-04-2013 16:51
54591

Użytkownik niezarejestrowany
    Czary w realistycznej Neuroshimie
Ocena:
+1
Hoho, pompowałem się nielicho ze złamania woli Mr. T i spółki, co do wrzucenia czarów w formie efemerycznych ,,trików" szamana:D Jak tam jest sztuczka, dzięki której można wezwać jakiś chemiczny syf w formie chmury, który narzuca jakieś 120% utrudnienia. Ale mogłem źle zapamiętać.
Neuroshima, taka piękna. Teraz rzucę klątwę bluescreena na molocha, 33% na wejście;)

Masz tutaj głębsze przemyślenia. UWAGA bo MOJSZE (w kolejności z twojego materiału, polecam ctrl+f):
Opiszę ciut dłużej mojszą opinię na temat tych cech:
0-666 Lucyfer - ciekawy pomysł, cecha do wykorzystania
1-313 Mefisto - też ciekawy pomysł, choć efektywnie gorszy od spluwy powyżej, ale może darmowe umiejętności to rekompensują.
9-777 - moim zdaniem bezużytaczna cecha. Dobra na one-shot, gdzie postać i tak ginie, to choć zrobi to z przytupem, ale na dłuższą grę nie do wzięcia.
Pług nr 29 - fajny pomysł, nie wiem ile to korzyści da realnie.
Postrach areny - moim zdaniem taka sobie cecha, teoretycznie stałe utrudnienie +20% dla przeciwnika. Ale brak sprecyzowania do jakiego zasięgu działa - boimy się klienta 20 metrów dalej, po drugiej stronie lufy czy nie?
Zawzięty - SUPER cecha. Jak widzimy, że akurat godzina do końca sesji i zbliża się spotkanie z bossem to można wyliczyć, kiedy warto to odpalić. Nie pamiętam ile 10 minut da nam tur, ale widząc, że mamy próg ran 1 Krytyczna 2 Ciężkie 2 Lekkie (bez kropelki która zmieni to w drugą Krytyczną) bez konsekwencji w postaci kar z ran, możemy czuć się potężni i bezkarni:)
Szept Wiatru - Cecha która działa tak samo lub podobnie jak dowolny test perswazji czy gadania i wyciągania informacji? IMO bezużyteczna.
Mieszana krew - NAJLEPSZA CECHA
Duch Plemienia - dodatkowe +3 zawsze się przyda, ale limit trzy razy na grę to mało, dodatkowo jesteśmy limitowani ,,stanięciem w duchu" plemienia. IMO - ciekawa średniawka dla kolorytu.
Pasożyt - fajny pomysł na leczenie ran, ale imo niegrywalne, chyba, że stale unikamy ludzi.
Samowystarczalny - bardzo fajna, neutralna cecha dodająca kolorytu postaci. Mechanicznie słaba, ale na tyle ciekawa, że warto rozważyć.
Serce Lasu - BEZ SENSU. Brzmi jak cecha specjalna stworka z Neodżungli, nie jak cecha którą warto dawać postaci.
Spaczony nienawiścią - cecha berserker, zawsze z takimi są problemy. Bonusy niezłe, ale ciężka w użyciu (i przeżyciu użycia).
Lider - imo bardzo łatwo nagiąć użycie tej cechy w grze w stosunku do kumpli-graczy. Wiadome, że lider zawsze będzie dowodził, by dać przerzut.
Kanibal - nawet ciekawa cecha, choć korzyści są raczej średnie.
Ambasador - nie potrafię powiedzieć czegoś o tej cesze, nie wiem czy ludzie się bawią w reputacje.
Kupiec - słaby zysk początkowy, nikłe korzyści długofalowe.
Wybraniec Croma - bardzo fabularna cecha, choć dodaje średnio przydatnych znajomych.
Gazożłop - taka wymiana cech jest nieopłacalna.
Kanalarz - fabularna cecha dająca nam nie tak drogą w wymaganiach sztuczkę. Słabe.
Postapo Style - sam pomysł fajny, bonus nieziemski, ale okazji do wykorzystania mało dla ludzi rozważnych.
Futrzak - dobra cecha dla bojowych zwiadowców, bo nie generuje kar za pancerz.
Ostry gracz - nożo-szpony które nie pozwolą wykupić Nożownika. Nieużyteczne.
Samiec Alfa - nie wiem, jakbyśmy grali w ZOOshimę to by to miało sens.
Prorok-odbiornik - pomysł niezły, cecha zalatująca magią, ale ciekawa. IMO do rozważenia.
Mówca-przekaźnik - stały bless -10% dla nerda, i w zasadzie stała klątwa dla maszyn i cyborgów +30%. Dobre, jeśli gramy w takich klimatach.
Badacz-Analityk - niby fajnie mieć dodatkowe punkty na start, ale rozwój do tego poziomu nie jest drogi. Średniawka, dobra na one-shoty.
Koszmar - kolejna cecha dająca sztuczkę. Też zalatuje psioniką. Imo średniawka, nawet niezła fabularnie, ale mechanicznie nic takiego.
Droga nr 15 - dreamwalking jest fajny po prostu:)
Obcy - niezłe dla szpiegów i mutasów które nie chcą się wyróżniać. Całkiem smaczna cecha.

Ogólnie to podzieliłbym na kilka kategorii te cechy, pod kątem przydatności. Niech będzie numerycznie:
1. MUST - Mieszana Krew
2. Dobre i mocne - 0-666 Lucyfer; Zawzięty; Lider; Postapo Style (niech będzie); Futrzak; Prorok-Odbiornik; Droga nr 15;
3. Pomysłowe i klimatyczne - 1-313 Mefisto; Postrach areny; Duch plemienia; Pasożyt; Samowystarczalny; Kanibal; Mówca-przekaźnik; Obcy
4. Wynalazki (pomysłowe, dziwaczne, ciężko powiedzieć) - Pług nr. 29; Spaczony nienawiścią; Kupiec; Badacz-analityk; Koszmar
5. Reszta - cała reszta czyli 9-777; Szept wiatru; Serce lasu; Ambasador; Wybraniec Croma; Gazożłop; Kanalarz; Ostry gracz; Samiec Alfa

Mogę mieć nadzieję, że pomoże ci to lepiej wybalansować te cechy:)
11-04-2013 13:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.