04-07-2011 00:58
Odgrywanie, a przeżycie postaci
Odsłony: 9
- Okolica wydaje się być mało niebezpieczna dla człowieka. Co prawda żyją tutaj jakieś drapieżniki, ale raczej unikają ludzi, decydując się na mniejszą zwierzynę. Okolica jest bezludna, więc nie ma powodu by bać się bandytów. Podróż mija wam spokojnie. Jest czwarty dzień podróży, a raczej noc by wszyscy szykujecie się już do snu. Jednak Iwan nie wraca od godziny, a mówił, że idzie się tylko odlać. Planujecie coś zrobić przed snem?
- Ja zakładam swój pancerz wspomagany...
Większość graczy instynktownie w sytuacji potencjalnie niepokojącej reaguje w skrajny sposób. Na przykład jeśli MG w ogólny sposób opisuje podróż „na przewijaniu” i nagle skupi się na jakimś momencie podróży to grający zaczynają zastanawiać się dlaczego właśnie ta chwila jest tak ważna by trzeba było się na niej skupić. Zaatakują nas bandyci? Pojawi się jakiś potwór? Weszliśmy na teren wrogiego państwa? Odruchowo ich postacie zakładają zbroje, których normalnie się w podróży nie nosi, rzucają na siebie ochronne czary, przygotowują najmocniejszą broń. Dzięki temu są w stanie przetrwać potencjalne zagrożenia, które nagle na nich spadną.
Jednak czy właśnie w ten sposób powinno to wyglądać? Czy w takiej sytuacji nie powinno być ważniejsze odgrywanie postaci? Dla naszego bohatera cała podróż jest monotonna i nie dzieje się nic ciekawego. Gdy MG skupia się na konkretnej scenie to zmianę tempa narracji wyczuwa gracz, ale „nie czuje” tego postać. Czy zawsze gdy ktoś za długo sika idziemy go szukać w pancerzu, gdy okolica wygląda na bezpieczną? Czy nie powinien jedynie chwycić karabinu i pójść zawołać kolegi ubrany w to w czym aktualnie siedział przy ognisku?
Zawsze wydawało mi się, że patrzenie na świat oczyma bohatera przynosi więcej satysfakcji, ale znacznie podnosi prawdopodobieństwo pożegnania się z bohaterem. Jak powinien czuć się gracz, który stracił postać bo „nie założył zbroi na siku i zjadł go potwór”? Wtedy satysfakcja z wiarygodnego odgrywania ustępuje rozżaleniu, że mogliśmy wcześniej rzucić na siebie czary, założyć pancerz, zabrać miecz, a nie sztylet i dalej żyć. W ten, głupi sposób pożegnaliśmy się z naszym ulubionym bohaterem przez taką głupią, zwykłą rzecz.
Zastanawiałem się w jaki sposób znaleźć rozwiązanie dla takiej sytuacji. By zachowane było odgrywanie postaci, a jednocześnie by takie sytuacje nie były lekcją pod tytułem „zawsze noś Power Armor”. Całkowita rezygnacja z nagłych, niebezpiecznych sytuacji typu napad na drodze, potwór przy obozowisku nie wydaje się być dobrym rozwiązaniem bo znacznie ogranicza możliwości MG. Zapewnienie pod tytułem „zawsze w takiej sytuacji przeżyjesz” natomiast pozbawia grę dramatyzmu i poczucia zagrożenia. Stwierdziłem, że sensownym rozwiązaniem może być obdarzenie gracza, który na skutek odgrywania obniżył szanse przetrwania swojej postaci, jakimś bonusem, który nie byłby przesadny, a chociaż po części rekompensował brak np. zbroi. W D&D mógłby być to bonus +1 do testów, w Warhammerze odnowienie punktów szczęścia, a w Savage Worlds dodatkowy fuks. Bonus by gracz nie musiał pluć sobie w brodę, że postać nie zabrała ze sobą do kibla wody święconej, tarczy, pochodni, ochronnych amuletów oraz halabardy.
- Ja zakładam swój pancerz wspomagany...
Większość graczy instynktownie w sytuacji potencjalnie niepokojącej reaguje w skrajny sposób. Na przykład jeśli MG w ogólny sposób opisuje podróż „na przewijaniu” i nagle skupi się na jakimś momencie podróży to grający zaczynają zastanawiać się dlaczego właśnie ta chwila jest tak ważna by trzeba było się na niej skupić. Zaatakują nas bandyci? Pojawi się jakiś potwór? Weszliśmy na teren wrogiego państwa? Odruchowo ich postacie zakładają zbroje, których normalnie się w podróży nie nosi, rzucają na siebie ochronne czary, przygotowują najmocniejszą broń. Dzięki temu są w stanie przetrwać potencjalne zagrożenia, które nagle na nich spadną.
Jednak czy właśnie w ten sposób powinno to wyglądać? Czy w takiej sytuacji nie powinno być ważniejsze odgrywanie postaci? Dla naszego bohatera cała podróż jest monotonna i nie dzieje się nic ciekawego. Gdy MG skupia się na konkretnej scenie to zmianę tempa narracji wyczuwa gracz, ale „nie czuje” tego postać. Czy zawsze gdy ktoś za długo sika idziemy go szukać w pancerzu, gdy okolica wygląda na bezpieczną? Czy nie powinien jedynie chwycić karabinu i pójść zawołać kolegi ubrany w to w czym aktualnie siedział przy ognisku?
Zawsze wydawało mi się, że patrzenie na świat oczyma bohatera przynosi więcej satysfakcji, ale znacznie podnosi prawdopodobieństwo pożegnania się z bohaterem. Jak powinien czuć się gracz, który stracił postać bo „nie założył zbroi na siku i zjadł go potwór”? Wtedy satysfakcja z wiarygodnego odgrywania ustępuje rozżaleniu, że mogliśmy wcześniej rzucić na siebie czary, założyć pancerz, zabrać miecz, a nie sztylet i dalej żyć. W ten, głupi sposób pożegnaliśmy się z naszym ulubionym bohaterem przez taką głupią, zwykłą rzecz.
Zastanawiałem się w jaki sposób znaleźć rozwiązanie dla takiej sytuacji. By zachowane było odgrywanie postaci, a jednocześnie by takie sytuacje nie były lekcją pod tytułem „zawsze noś Power Armor”. Całkowita rezygnacja z nagłych, niebezpiecznych sytuacji typu napad na drodze, potwór przy obozowisku nie wydaje się być dobrym rozwiązaniem bo znacznie ogranicza możliwości MG. Zapewnienie pod tytułem „zawsze w takiej sytuacji przeżyjesz” natomiast pozbawia grę dramatyzmu i poczucia zagrożenia. Stwierdziłem, że sensownym rozwiązaniem może być obdarzenie gracza, który na skutek odgrywania obniżył szanse przetrwania swojej postaci, jakimś bonusem, który nie byłby przesadny, a chociaż po części rekompensował brak np. zbroi. W D&D mógłby być to bonus +1 do testów, w Warhammerze odnowienie punktów szczęścia, a w Savage Worlds dodatkowy fuks. Bonus by gracz nie musiał pluć sobie w brodę, że postać nie zabrała ze sobą do kibla wody święconej, tarczy, pochodni, ochronnych amuletów oraz halabardy.
19
Notka polecana przez: Albiorix, banracy, CE2AR, Cooperator Veritatis, Cubuk, de99ial, Headbanger, Ifryt, kbender, KFC, Malaggar, nerv0, Pantokrator, rdo, Rodriguez, Sethariel, Vindreal, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę