» Blog » Ostatni występ, Raport 12
30-12-2012 00:56

Ostatni występ, Raport 12

W działach: Ostatni występ, Savage Worlds, raporty | Odsłony: 1

Ostatni występ, Raport 12

Jest to kolejny raport z mojej "karaibskiej" kampanii (o poprzedniej sesji można poczytać  tutaj). Jest to dwunasta i ostatnia sesja tej kampanii.

 

           

 Nadszedł czas by doprowadzić Ostatni Występ do finału. Niewiele już zostało do zakończenia, ale ostatnim razem się nie wyrobiliśmy, stąd też zostało mi do poprowadzenia zaledwie kilka scen. Gracze weszli do odblokowanego na poprzedniej sesji przejścia i zapuścili się w dziwny, organiczny korytarz. Ku ich przerażeniu w pewnym momencie z jednej ze ścianek wysunęła się ogromna, podłużna istota z wielką paszczą zamiast głowy. BG rzucili się do ucieczki i zgubili to dziwne stworzenie dopiero gdy wcisnęli się do niewielkiej szczeliny, gdzie paszcza nie potrafiła się wedrzeć. Morgan uspokoił potwora za pomocą swojego gazu usypiającego, by dać sobie chwilę na stwierdzenie, że nie do końca wie gdzie się znajdują.

 

Aby sesja nie była nienaturalnie krótka, postanowiłem jej początek oddać do dyspozycji BG, rozdając im karty na podstawie których mieli opisać swoje Przerywniki. BG domyślali się już, że są we wnętrznościach jakiejś wielkiej istoty, zaleciłem im więc po prostu aby trzymali się konwencji.

 

Powtórzyła się sytuacja z poprzedniej sesji: Morgan wylosował kłopoty, a Charo skarb.

 

Morgan opowiedział jak podczas podróży przez obrzydliwe, organiczne korytarze zgubili się, nie wiedząc gdzie dalej iść. Wydało mi się, że to trochę zbyt lekkie, więc dodałem, że trafili do sali pełnej obrzydliwego śluzu, sięgającego po kolana. Nagle BG zauważyli, że pod śluzem coś się porusza w ich stronę. Znieruchomieli, podejrzewając że to coś wyczuwa ruch. Morgan kazał Charo odsunąć się, po czym sam zaczął rzucać monetami, by bestia oddaliła się od pirata. Ostatecznie przyzwał swoją marionetkę, która rozdeptała i wypatroszyła stwora. BG byli wolni.

 

Charo natomiast znalazła w korytarzu jakiś świecący przedmiot, wysoko między mięśniami. Z pomocą powietrznej marionetki Morgana, dostała się na górę, zdobywając rytualną bransoletkę, która odrobinę zwiększyła ilość jej PM.

 

Ostatecznie bohaterowie dostali się do ciemnej sali, pełnej wody sięgającej po kolana, gdzie pływały resztki statków i masa śmieci. Gracze uznali, że trafili właśnie do paszczy potwora. I ku ich zdumieniu kogoś tutaj spotkali i to kogoś kto doskonale ich znał. Piraci długo rozmawiali jedynie z głosem dobiegającym z ciemności, zaczynając rozumieć że mają do czynienia ze złowieszczą siłą, która jakiś czas temu kontrolowała ich przyjaciela, Saluma. Gdy Gracze po raz ostatni odmówili mu oddania Pustki po dobroci, ten zbliżył się ku nim. Z mroku wyłoniła się olbrzymia, humanoidalna sylwetka złożona z muszli, wodorostów i resztek statków, z wielką kotwicą zamiast lewego przedramienia. Gracze cudem (a raczej fuksem) zdali testy odwagi i doszło do walki z potężnym przeciwnikiem. Początkowo Charo rzuciła na siebie Odbicie i próbowała trzymać olbrzyma w zwarciu, starając się korzystać ze swojej piromancji, w czasie gdy Morgan przyzwał trzy swoje marionetki (w tym jedną odpowiednią dla rangi Herosa), trzymając się z tyłu. BG cierpieli kary z powodu ciemności, ale Morgan zapytał czy jeśli będą robili opóźnienie akcji i równocześnie on wypali ze swojej zapalnicy, a marionetki zaatakują to czy nie zdejmę kar za ciemność. Zgodziłem się na ten manewr. Mimo wszystko przeciwnik był bardzo wytrzymały, zniszczył największą marionetkę Morgana, a na pozostałych skończyły mu się Punkty Mocy. W tym czasie Charo przemieniła się w niedźwiedzia, wierząc że będzie to lepsze rozwiązanie niż próba spalenia wroga.

 

Mimo wszystko walka się przeciągała, aż do nieprzyjemnej długości. Widzę w tym dwa problemy, pierwszy to fakt, że dałem przeciwnikowi za duży Wigor (k12+2) przez co był on prawie niemożliwy to zabicia, z drugiej BG nastawili się jedynie na ten sam rodzaj ataku bez kombinowania jak można na różne sposoby dobrać się do wroga (a Savage Worlds dają akurat dużo możliwości w tym względzie). Wprowadziło to trochę nieciekawą atmosferę, zwłaszcza gdy Morgan zaczął nadzorować moje rzuty kośćmi, zarzucając mi kantowanie (bo nie wiedział, że przeciwnik widzi w ciemnościach). Ogólnie walka wyszła dużo gorzej niż tego oczekiwałem po finałowym starciu.

 

Pozbawiony PM Morgan zaczął rozglądać się po jamie i dostrzegł prawie cały wrak statku, popędził poszukać tam czegoś przydatnego, w czasie gdy Charo walczyła z potworem. Znalazł tam starą armatę i latarnię. Dostrzegł też wbite w podniebienie potwora resztki innego okrętu. Ostatecznie rzucił latarnią pod wrak, krzycząc do Charo by tam się wycofała (co było trudne bo Graczka prowadząca czarodziejkę nie lubi odsuwać się z walki). W końcu jednak dała się przekonać i gdy olbrzym przechodził przez płomienie, Morgan wypalił z armaty i zrzucił mu na łeb tonę desek.

 

Charo wyczuła od Pustki, że powinni przedostać się przez wąską szparę, gdzie znajduje się Serce Oceanu. Faktycznie kilkanaście minut później trafili do sali gdzie nad ich głowami pracowały ogromne organy. Morgan zaproponował żeby Charo zaczęła już wracać, a on zostawi tu Pustę i wykorzysta swój nowy wynalazek oparty o właściwości kamienia którego resztki zostały po połączeniu wszystkich kamieni – otóż mógł się on stawać niematerialny. Mógłby błyskawicznie wrócić, przechodząc przez ściany. Charo nie zgodziła się jednak. Morgan stworzył więc kopię swojego wynalazku za pomocą Pomysłowego Dobromira. Kopia działać miała jednak tylko o połowę krócej, więc ustalili, że połowę drogi przebiegną w normalnej postaci, a później się przemienią. Charo zostawiła kamień i zobaczyła jak nagle komnata czernieje… Zaczęli uciekać znaną już sobie trasą, widząc tylko jak paszczę gdzie stoczyli bitwę zalewa woda… a spod desek wyłania się zakończona kotwicą łapa…

 

Już w niematerialnej formie gracze wybiegali z tego dziwnego miejsca. Drzwi zatrzasnęły im się dosłownie przed nosem, ale ci w przebiegli przez nie jak przez powietrze i stali się bezpieczni. Podwodna rasa przyjęła ich z honorami, a nawet zaproponowała by ci zostali tutaj na zawsze. Gracze przyjęli gościnę na kilka miesięcy, poznając obce miejsce, ale gdy poczuli tęsknotę za domem, postanowili się pożegnać. Morski lud wytłumaczył im, że czeka ich już podróż w jedną stronę ponieważ Serce Oceanów przebudzi się dopiero za wiele wiele lat, więc najpewniej już nigdy tutaj nie wrócą. Dostali jednak na pożegnanie dary z tego niezwykłego miejsca. Charo dostała dwa wykonane z białego złota karwasze, otaczające magiczną ochroną całe jej ciało, a Morgan amulet reagujący w różny sposób na różnorodne substancje chemiczne.

 

Graczom polecono by przepływając przez bramę, wykonaną z kości wielkiej ryby, wyobrazili sobie miejsce gdzie są trafić. BG wspólnie uznali, że chcą pojawić się przy Haronie, miejscowości gdzie rozpoczęła się cała kampania. Tak też się stało…

 

… Gracze wynurzyli się z morskiej otchłani, a zaraz obok nich przepłynął olbrzymi, żelazny okręt, przy którym Morski Feniks wyglądał jak łupina orzecha.

 

Zdecydowałem się na takie zakończenie, ponieważ BG chcieli jeszcze jednej kampanii tymi postaciami. Oczywiście jeśli ktoś jest zainteresowany to raporty z nowej, morskiej przygody również wrzucę w sieć. Graczy to zakończenie dość zaskoczyło. Przyjęli, że musieli przenieść się w przyszłość, skoro pływają już żelazne okręty.

 

Od dawna byłem fanem Savage Worlds, ale zawsze prowadziłem na tej mechanice jednostrzały lub ewentualnie 2-3 sesje pod rząd. Nie miałem więc wiele wspólnego z bardziej rozbudowanymi rozgrywkami w Dzikich Światach. Niestety muszę przyznać, że tak jak w jednostrzałach niedostatki SW są łatwe do zakamuflowania, tak przy długiej grze człowiek dostrzega coraz więcej luk lub rzeczy, które są jedynie protezami prawidłowych mechanicznie rozwiązań (jak np. Debata). Muszę przyznać tutaj rację von Mansfeldowi, że SW to swojego rodzaju fastfood, dobry do wszystkiego, ale tak naprawdę do niczego na dłuższą metę. Nawet mechanika walki, która jest tutaj najistotniejsza ma lukę w postaci nieśmiertelności Bohaterów z k12 Wigoru oraz Przewagą Twardziel.

 

Ze szczerego serca polecam Savage do wszystkich krótkich przygód, gdzie na pewno nic nie ucieknie nam spod kontroli. Długie rozgrywki jednak mogą okazać się w tym systemie dość uciążliwe. Albo ja po prostu stałem się zbyt wymagający i chcę wszystkiego od uniwersalnej mechaniki :P

 

Mimo wszystko zamierzam poprowadzić na tej mechanice jeszcze jedną kampanię, tym razem na poziomach Heroicznych i Legendarnych, ponieważ na takich właśnie rangach są moi Gracze po tych dwunastu sesjach.

 

Wykorzystam jeszcze fakt, że prawdopodobnie to mój ostatni wpis w roku 2012 i go podsumuję króciutko.

 

Niestety nie liczyłem swoich sesji, które rozegrałem, ale będzie ich około trzydziestu. Nie jest to zbyt imponujący wynik, ale jestem zadowolony, że udało mi się rozpocząć i skończyć dwie kampanie (Ostatni występ i W imię pokoju), a także rozpocząć trzecią. Poza tym trafiło mi się parę jednostrzałów w tym jedna na GRAMY!, i kilka w gronie znajomych. W tym roku pograłem w Dungeons and Dragons 3.0 (w sumie bardzo przyjemny powrót do korzeni), Savage Worlds (od konwencji pirackiej po postapo), Neuroshima (jednostrzał w bardzo fajną przygodę, którą wciąż dopracowuję, a także testowanie mechaniki w NS w klimatach fantasy co udało się bardzo dobrze) oraz Wolsung (niestety obydwie rozegrane sesje były niewypałami, ale chciałbym dać jeszcze temu systemowi szanse). Wykorzystam okazje i serdecznie dziękuję wszystkim którzy w tym roku poświęcili całkiem sporo godzin by przeżywać (tak! Nie uśmierciłem w 2012 ani jednej postaci Gracza!) przygody podczas mojego prowadzenia ;)

 

Czekajcie na kolejne raporty ;)  

 

 

Jeszcze tylko na czyjąś prośbę udostępniam statystyki Morgana oraz Charo z początku kampanii oraz z ostatniej sesji:

 

Morgan O'Brien (Przed kampanią)

Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6

Umiejętności: Wiedza (Alchemia) k8, Wiedza (Cyrkowe sztuczki) k6, Spostrzegawczość k6, Reperowanie k8, Strzelanie k6, Niesamowita nauka k10, Przekonywanie k6, Pływanie k6, Rzucanie k6, Żeglowanie k6

Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 2; Wytrzymałość: 5

Zawady: Poszukiwany, Niedowiarek, Śpioch

Przewagi: Boże, Chroń Królową, Zdolności nadprzyrodzone (Niesamowita nauka), Pomysłowy Dobromir, Dodatkowa moc

Moce (10PM): Pocisk (Zapalnica projektu Morgana O'Brien), Uśpienie (Cudowny środek nasenny O'Brien)

Sprzęt: Dwa pistolety skałkowe (zasięg:5/10/20, obrażenia: 2k6+1, 3 akcje na przeładowanie), 50 pocisków, przybornik alchemika, 450 funtów

Obciążenie: 20, Udźwig: 20, Obładowanie: 0

Języki: Angielski, Hiszpański, Plemienne, Francuski, Niemiecki

 

Morgan O'Brien (Po rozegraniu kampanii)

Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k6

Umiejętności: Żeglowanie k6, Wiedza (Alchemia) k8, Wiedza (Cyrkowe sztuczki) k6, Spostrzegawczość k8, Reperowanie k8, Strzelanie k6, Niesamowita nauka k10, Przekonywanie k6, Pływanie k4, Rzucanie k6, Walka k4,

Charyzma: +4; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymałość: 5

Zawady: Poszukiwany, Niedowiarek, Śpioch

Przewagi: Boże, chroń królową; Odporność pogodowa; Zdolności nadprzyrodzone (Niesamowita nauka); Pomysłowy Dobromir; Dodatkowa moc x4; Mc Giwer; Wszechstronny; Punkty mocy, Ładny, Śliczny,

Moce (15PM): Pocisk (Zapalnica projektu Morgana O'Brien); Uśpienie (Cudowny środek nasenny O'Brien); Wezwanie sojusznika (Cudowne marionetki projektu Morgana O'Brien); Władca Marionetek (Zniewalające perfumy Morgana O'Brien); Dematerializacja (Akcelerator cząsteczek zwiększający poziom energetyczny projektu Morgana O'Brien, 5pm +2/rundę, +2/ +2 do szybkości i zręczności)

Sprzęt: Dwa pistolety skałkowe (zasięg:5/10/20, obrażenia: 2k6+1, 3 akcje na przeładowanie), 50 pocisków, przybornik alchemika, 5600 funtów, Kapelusz z Piórkiem (+2 do przekonywania), Pierścień-analizujący chemię (+2 do alchemii)

Obciążenie: 20, Udźwig: 20, Obładowanie: 0

Języki:  Angielski, Hiszpański, Plemienne, Francuski, Niemiecki, Holenderski,

 

 

Charo Valladares Quezada (Przed kampanią)

Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k6

Umiejętności: Rzucanie czarów k10, Spostrzegawczość k6, Walka k6,  Wiedza (Tajemna) k6, Wypytywanie k6, Żeglowanie k6, Pływanie k6, Zastraszanie k4, Wyśmiewanie k6

Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymałość: 5

Zawady: Poszukiwania (poważna), Biedak, Dziwactwo (Zawsze daje się naciągnąć na kupowanie niepotrzebnych rzeczy)

Przewagi: Unik torreadora, Zdolności nadprzyrodzone (Magia), Nowa moc, Punkty mocy

Moce (15PM): Pocisk (Ognisty pocisk), Ochrona przed żywiołami (Odporność na ogień), Manipulacja żywiołem (ogień), Odbicie (Niesamowita temperatura, załamująca pole widzenia)

Sprzęt: Sztylet, Kufer przeróżnych ubrań

Obciążenie: 1, Udźwig: 20, Obładowanie: 0

Języki: Angielski, Hiszpański, Plemienne, Niderlandzki, Portugalski, Mowa duchów

 

Charo Valladares Quezada (Po kampanii)

Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k6

Umiejętności: Rzucanie czarów k10, Spostrzegawczość k6, Walka k6,  Wiedza (Tajemna) k10, Wypytywanie k6, Żeglowanie k6, Pływanie k6, Zastraszanie k4, Wyśmiewanie k6

Charyzma: –2; Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 7

Zawady: Poszukiwania (poważna), Biedak, Dziwactwo (Zawsze daje się naciągnąć na kupowanie niepotrzebnych rzeczy)

Przewagi: Unik torreadora, Zdolności nadprzyrodzone (Magia), Nowa moc x2, Punkty mocy x4, Odzyskiwanie mocy (co 30 min.), Regeneracja ( co 15 min.), Czarodziej,

Moce (30PM): Pocisk (Ognisty pocisk), Ochrona przed żywiołami (Odporność na ogień), Manipulacja żywiołem (ogień), Odbicie (Niesamowita temperatura, załamująca pole widzenia), Zmiana kształtu, Uzdrowienie,

Sprzęt: Rapier, Kufer przeróżnych ubrań, płetwy (+2 do pływania), Karwasze z białego złota (+2 do Pancerza), kryształ śmierci (przyzywa szkielety + 2 do Ducha, 10 PM), brosza mocy (+5 PM)

Obciążenie: 1, Udźwig: 20, Obładowanie: 0

Języki: Angielski, Hiszpański, Plemienne, Niderlandzki, Portugalski, Mowa duchów

Nieumarła: Odporność na trucizny i choroby, Brak kar za rany, Brak obrażeń za strzały mierzone, +2 do wychodzenia z szoku,

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Poleciłbym, ale narzekasz na mechanikę Sewedży;d
30-12-2012 01:10
Eliash
   
Ocena:
0
Przepraszam :(
30-12-2012 01:27
Bleddyn
   
Ocena:
+1
Wigor k12 i Twardziel to żaden kłopot. Postać Wyeliminowana za wiele nie może. W sumie pozostaje jej tylko czekać na dobicie.:)
30-12-2012 23:09
Eliash
   
Ocena:
0
@Bleddyn

Chwila, bo może coś źle rozumiem. Jak mam Twardziela i k12 Wigoru i ktoś zada mi czwartą ranę to rzucam na Wigor bez żadnej kary za rany (twardziel), i:

Dwie jedynki - trup
2-3 - trwała uszkodzenie ciała i wykrwawianie
4-7 - tymczasowe uszkodzenie ciała
8+ - nic się nie dzieje

Czyli przy odrobinie szczęścia taki koleś z wysokim Wigorem może zgarniać obrażenia typu spadem zręczności/sprytu/ducha, ale walczyć dalej i przeciągać walkę bardzo długo. Zwłaszcza jak jest Legendą z Wigorem K12+2. Może, że coś źle interpretuję. W takim wypadku proszę o sprowadzenie ze złej drogi.
31-12-2012 00:16
Bleddyn
   
Ocena:
0
W SWDeluxe to zmieniono - vide patch 2.0
01-01-2013 19:49
Eliash
   
Ocena:
0
To co napisałem jest właśnie z Deluxe .__. To ja serio nie rozumiem jak to powinno być. Mogę prosić o wyjaśnienie drobne?
01-01-2013 20:04
Bleddyn
   
Ocena:
+1
To co napisałeś jest ze SWEPl, który jest na bazie SWEX.

Patch 2.0 - postać z 4+ ranami jest wyeliminowana, czyli nie może podejmować żadnych akcji.
Suma 1 lub mniej to śmierć; porażka to Wykrwawianie; sukces to uraz znika po zaleczeniu ran; przebicie to uraz znika po 24h lub po wyleczeniu ran. W każdym przypadku jest się wyłączonym z walki i zdanym na cios łaski, który pewnie zależy od konwencji.
01-01-2013 20:13
Eliash
   
Ocena:
0
Dzięki, nie wiedziałem, że po 4 ranie leżysz bez względu na wszystko.
01-01-2013 20:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.