» Blog » Ostatni występ, Raport nr 6
14-09-2012 22:21

Ostatni występ, Raport nr 6

Odsłony: 4

Ostatni występ, Raport nr 6

Jest to kolejny raport z mojej "karaibskiej" kampanii (o poprzedniej sesji można poczytać tutaj). Jest to szósta sesja tej kampanii.


Ostatnim razem zakończenie było mało korzystne dla graczy. Ranny kapitran O'Brien wraz z jedynym ocalałym Weteranem dobijają do brzegu, gdzie załoga nie może uwierzyć w to, że na statku mogło stać się coś takiego. Morgan, jak przystało na niedowiarka odszedł i zaczął w samotności zastanawiać się jak to możliwe, że szkielety mogły się poruszać. Efektem stała się jego nowa moc, przywołanie sojusznika – kapitan ma na plecach drewniane pudło, które po rozłożeniu zamienia się w drewniane manekiny napędzane bateriami na czerwony proch (stworzona przez niego alchemiczna nowinka zasilająca jego szalone dzieła), które kontroluje za pomocą subtelnych ruchów dłonią na której są żyłki podłączone do jego lalek. Nie ukrywam, że bardzo spodobała mi się ta koncepcja :)


Załoga wymierzyła armatę w kierunku okrętu-widmo i zamarła w oczekiwaniu. Bo nagle okręt ruszył na porwanych żaglach i to prosto w kierunku wyspy!


Akcja przeniosła się do odzyskującej siły Charo, która cierpliwie czekała aż jej dwaj towarzysze (Sztylet i powalony przez szkielety weteran) dojdą do siebie. Gdy byli już przytomni wyjaśniła im, że zagrożenie minęło, a teraz ona jest odpowiedzialna za okręt. Sztylet wspomniał tylko, że jest blada jakby zobaczyła ducha... I w sumie się nie dziwi. Większym problemem okazało się to, że okręt widmo płynie sam. Cała trójka wyszła na pokład by zobaczyć poruszające się koło okrętowe.


W tym czasie O'Brien zastanawiał się czy dać rozkaz do strzału z armaty, ale nie chciał zatopić okrętu. Jednak gdy upiorna krypa nagle zawróciła i zaczęła płynąć w kierunu Czarnego Psa, anglik uznał, że czas działać. Zaciągnął do szalupy najsprawniejszych ludzi i zaczął płynąć w stronę statku. Leon (pokładowe sokole oko, który wylosował już bardzo dużo rozwinięć i zaczął być przez nas nazywany Leonem Zawodowcem, pomimo tego, że to z charakteru bardzo wrażliwy chłopak) wdrapał się po linie na okręt gdzie Sztylet nagle wciągnął go i ogłuszył... Z nudów. Później zbir pomógł wejść kapitanowi i reszcie ludzi. Kwestia przejętej kontroli nad przeklętym statkiem wymagała jednak omówienia. Sztylet, Charo i Morgan spotkali się w kajucie kapitańskiej. Charo wytłumaczyła, że jest to stary okręt, którego kapitan jest związany z krypą swoją duszą aż nie znajdzie zastępcy... I ona stała się zastępcą.


Ale to dopiero początek rewelacji, ponieważ tak jak domyślali się gracze naprawdę istnieją cztery kamienie, zielony, niebieski, czerwony oraz biały. Niebieski i czerwony gracze już mieli okazję poznać. Zielony ma moc przyciągania do siebie pozostałych kryształów (tak splata nici przeznaczenia, że zawsze znajdą się w jego pobliżu), a ponadto pozwala połączyć moce wszystkich kamieni w jeden. Niestety szok związany z rozmową z kapitanem-truposzem sprawił, że Charo zapomniała o właściwościach czwartego kamienia. Miała bowiem ważniejszą informację. Za dwa lub trzy miesiące cała ziemia ma zatonąć w głębinach oceanów, jeśli kamienie się nie połączą. A ten kto to zrobi będzie mógł wykorzystać ich moc...


... W tym momencie do kajuty wpadł Leon krzycząc, że Krwawy Kruk nadpływa, ale nim ktokolwiek zdążył zareagować drugimi drzwiami do środka wszedł Czarny Pies (wcześniej grzecznie pukając). Zaczęła się kolejna nieprzyjemna rozmowa w której pirat namawiał graczy do oddania kryształu i zostawienia sprawy. Na wieść, że okręt należy do Charo wyśmiał ją, że dała nabrać się poprzedniemu kapitanowi i zwolniła go ze służby, ponieważ niszcząc go mogłaby przejąć jego duszę, a tak dała mu wolność i nic w zamian nie dostała. Chciał tym sposobem drużynie pokazać jak niewiele wiedzą o kamieniach i że są zbyt słabymi uczestnikami tej zabawy by dalej w to brnąć. Po raz kolejny spotkał się z odmową... więc wyszedł. Nikt nawet nie strzelił mu w plecy, a gdy Sztylet wybiegł za Czarnym – nie było już po nim śladu.

 

Gracze przerzucili na nowy okręt cały swój dobytek wraz ze skarbem, którego nie potrafili wycenić. Ale znali pewną kobietę, która będzie potrafiła się tym zająć. W ten sposób mogłem wprowadzić do gry wykupionego za początkowe punkty drużyny "bossa", czyli Marinę, bogaczkę, kolekcjonerkę dzieł sztuki i wielką fankę Cyrku Tańczącego Feniksa (czyli dawnej trupy BG). Uznali, że czas odwiedzić dawną znajomą.


Podróż była stresująca bo czasem nawet codziennie BG na horyzoncie dostrzec mogli płynącego za nimi Krwawego Kruka, który nawet przy próbach zgubienia go, zawsze w końcu trafiał znowu na swój cel i kontynuował podrążanie za widmowym statkiem. I tak było na tyle spokojnie, że nadszedł czas na Przerywniki. Morgan wylosował zmęczenie i opisał jak załogę dopadł sztorm, z którym zmagali się przez wiele długich godzin. Po wszystkim powiedział, że cieszy się, że nie trafił w nich żaden grom i przedstawił załodze historię o tym jak kiedyś jego eksperyment został zniweczony właśnie przez bliski kontak z błyskawicą. Charo za to wylosowała kłopoty, z czym wiąże się pewna scena z sesji, z którą można by nazwać nawet kwiatkiem:


Charo: A mógłby zaatakować nas wąż morski?

Morgan: A nie lepiej jacyś kanibale z włóczniami? Byłoby bezpieczniej...

Charo: Nie! Ja chcę węża! Wielki, dwudziestometrowy czarny wąż morski wyskauje z wody i sunie prosto na nasz okręt, ok?


No i stało się :D


Walka nie była długa, ale podobała mi się. Z pamięci przywołałem statystyki węża morskiego z Deadlands (w sumie kilka drobiazgów pomyliłem, ale było całkiem wiernie), a walkę postanowiłem rozstrzygnąć na zasadach Pościgu, gdzie Wąż testował Pływanie, a BG musieli Żeglować. Bardzo podobało mi się zgrane działanie całej załogi pod dowódzctwem Graczy. Na początek próbowali węża ostrzelać muszkietami oraz Charo próbowała użyć swojej mocy, ale szybko okazało się, że nie robi to wrażenia na potworze. BG zdecydowali się więc poświęcić beczkę prochu, którą w wygodnej sytuacji zrzucili potworowi nad głowę. Sztylet pożyczoną od Morgana zapalnicą próbował wysadzić beczkę, ale dopiero subtelna interwencja magii Charo doprowadziła do eksplozji, która oszołomiła potwora... Co pozwoliło wystawić go prosto pod lufę ciężkiej armaty, która potężnie zraniła gada, który w tej sytuacji musiał ratować się ucieczką.

Po wszystkim Charo opowiedziała, że widziała już kiedyś takiego potwora. Nawiedzał on jej koszmary gdy była dzieckiem. Wszyscy uznali, że skoro takie bestie zaczęły budzić się i krążyć w morzach, to przepowiednia musi być prawdziwa, a jej rozwiązanie bardzo bliskie.


W końcu, po długiej podróży BG dostrzegli znajomą wyspę, należącą do Mariny. Gdy tylko wpłynęli do portu zostali rozpoznani przez zarządcę wyspy i przyjęci jak rodzina. Szybko spotkali się ze szlachcianką, z którą wymienili troche grzeczności po czym przeszli do rzeczy – mają do wyceny zabytki. Marina zgodziła się im pomóc pod warunkiem, że wystawią dla niej pokaz jak za starych dobrych czasów. Załoga BG została ugoszczona w domku dla gości. BG zostali zaproszeni do głównej rezydencji, gdzie na chwilę pozostawiono ich samym sobie. Dostali kawę (którą Morgan stanowczo kazał zamienić na herbatę), Charo poczuła, że musi skorzystać z wychodka, do którego szło się przez kuchnię. Przyłapała tam służkę która podczas układania ciast na tacy jedno sobie podjadła. Wiedźma zlekceważyła to jednak, w spokoju załatwiła swoją sprawę i gdy wróciła, Marina czekała już na rozmowę z BG. Służka weszła by podać ciastka. Była strasznie spocona i zdenerwowana. Zdołała zrobić dwa kroki, po czym zwaliła się na ziemię. Diagnoza była bardzo prosta – dziewczyna nie oddycha.


Ale nieszczęścia chodzą parami. Do pokoju wpadł służący informując, że w stronę wyspy płyną okręty Hiszpańskiej marynarki! Błyskotliwa Marina wymusiła na BG szczerą rozmową, w której zdradzili całą sytuację (pomijając wątki nadnaturalne), a ich opowieść na tyle poruszyła szlachciankę, że zgodziła się BG ukryć w pokoju zmarłej służki.


Gracze wykorzystali ten czas by zbadać truciznę którą zatruto ciastka. O'Brien zrozumiał, że jest to mieszanka przynajmniej trzech trucizn, która musiała być przygotowana przez specjalistę. Najpewniej Czarnego Psa. W końcu badania przerwało wejście do salonu oficera, który przedstawił się jako Salum... Gorzej być nie mogło.


BG w milczeniu, z przerażeniem wysłuchiwali rozmowy, w której Salum wprost powiedział, że zdaje sobie sprawę z tego, że ktoś jest ukrywany na wyspie, a w okolicy krąży jeszcze jeden okręt. Wybita z rytmu Marina poprosiła o chwilę spokoju i wyszła do swojego pokoju... A Salum bez chwili wahania dopadł do drzwi pokoju w którym przebywali BG i otworzył drzwi. Głosem nie pozwalającym na sprzeciw kazał im wyjść do salonu, poczekał na Marinę i zaczął ponową rozmowę.


Z jego wypowiedzi wynikało, że wie o BG bardzo dużo, zaczynając od tego, że pływają po morzach w towarzystwie Czarnego Psa. BG wyczuwając, że Salum wie zdecydowanie zbyt wiele uznali, że nie warto go okłamywać. Wyjaśnili sytuację i wytłumaczyli, że Czarny Pies ich ściga chcąc zdobyć skarb, który niedawno znaleźli.


- Skarb. Macie na myśli zielony kryształ, który masz przy sobie? - Salum wbił wzrok prosto w Charo, a wiedźma natychmiast pojęła co jest na rzeczy. Siedziała na przeciwko właściciela trzeciego z kamieni.

Salum przytaknął, a błyskotliwy Morgan od razu domyślił się, że kryształ oficera musi pozwalać na obserwowanie właścicieli pozostałych kamieni. Oficer wyjaśnił, że ma ten kryształ od matki i zamierza zebrać wszystkie kryształy by zapobiec katastrofie, BG wyjaśnili, że mają dokładnie taki sam zamiar i zaproponowali sojusz. Sięgnąłem tutaj do mechaniki dyskusji, a gracze zebrali tyle sukcesów, że zyskali sobie przychylność kapitana. Pokazał im nawet swój kamień, który nosił ukryty w lunecie i którego używał zaglądając do niej. Pozwolił BG skorzystać z niej, co zaaowocowało dwiema wizjami:


    • Osoby siedziącej w pomieszczeniu oświetlonym świecami, zapisującej na pergaminie coś za pomocą własnej krwii

    • Osoby siedzącej na plaży i spoglądającej na horyzon w kierunku Krwawego Kruka


A to oznaczało, że Czarny jest na wyspie!


Na sesji w sumie akcji było niewiele, ale uważam, że była bardzo klimatyczna. BG dobrze wykorzystali tą chwilę wytchnienia by mocniej zagłębić swoje postaci w świecie gry i podtrzymać interakcje z różnymi bohaterami opowieści.


Ale za to na kolejnej sesji działo się już wiele, a armaty grzmiały, że aż miło ;)


Lecz o tym następnym razem.

Komentarze


   
Ocena:
0
Ale Caro ma zachcianki. Czy tylko mi się ten 20 metrowy czarny wąż dwuznacznie kojarzy?Jaka znowu bateria? Przecież Ci tłumaczyłem, że dochodzi do jednorazowego wybuchy, rozprężenie gazów przechodzi przez "lufę", w której znajduje się wiatrak, ten wiatrak nakręca sprężynę, która napędza całą resztę i dlatego strażnicy działają tak krótko :P
18-09-2012 21:48
Eliash
   
Ocena:
0
Dobra, to miało byc tak mniej więcej ._."
18-09-2012 22:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.