» Blog » Overwatch Poradnik - Ten cholerny Reinhardt...
11-10-2016 18:37

Overwatch Poradnik - Ten cholerny Reinhardt...

W działach: Overwatch, gry komputerowe, poradnik | Odsłony: 251

Overwatch Poradnik - Ten cholerny Reinhardt...

Cześć, internety!

Dzisiaj będę miał zaszczyt przedstawić Wam jednego z najbardziej honorowych wojowników Overwatch, ostatniego krzyżowca, obrońcę uciśnionych, pogromcę zła i występku, zgubę wdów i sierót – Reinhardta. Od kiedy tylko zobaczyłem tę postać, wiedziałem, że będzie jednym z moich ulubieńców i nie pomyliłem się! Nie tylko epicko wygląda, ale jest dobrym punktem wyjścia do budowania drużyny na prawie każdą okazję.

 

Nasz staruszek jest bohaterem typu tank i jest najbardziej typowym przedstawicielem tej roli. Nie tylko jest bardzo wytrzymały, ale dysponuje też potężną tarczą, którą osłania towarzyszy. Swoją niezwykłą potęgę przypłaca niezdolnością do walki na dystans oraz ograniczoną mobilnością. Generalnie jest bardzo łatwy w prowadzeniu, jego mechaniki nie są zbyt skomplikowane, więc nadaje się w zasadzie dla każdego. Piszę jednak ten poradnik, ponieważ jest kilka rzeczy na które warto zwrócić uwagę. Ale o tym za chwilę!

MŁOT RAKIETOWY

Broń Reinhardta, przeznaczona do walki w zwarciu. Każdy cios to wymach o zasięgu 5 metrów oraz obszarze blisko 180 stopni. Jednak tutaj ciekawostka. Jeśli podczas uderzenia będziemy wywijać piruety, to łupniemy wrogów w obszarze 360 stopni! Każdy wymach zadaje 75 obrażeń i lekko odpycha trafionych. Na pierwszy rzut oka nie są to jakieś imponujące liczby, zwłaszcza że rycerz robi jeden wymach na sekundę. W rzeczywistości jest to jednak jeden z najlepszych ataków na krótkim dystansie, nie tylko ze względu na możliwość trafienia wielu celów, ale przede wszystkim z powodu łatwości obsługi. Nie musisz celować, jeśli tylko nieprzyjaciel jest w zasięgu to co sekundę straci 75 życia. Jeśli dodać, że przeciętna postać ma 200 życia, a Reinhardt 500 (w tym 200 pancerza), otrzymujemy kolosa, który wygra prawie każdy pojedynek na krótkim dystansie. Jedyni bohaterowie których powinniśmy się obawiać to Wieprzu, Reaper (z powodu obrażeń) oraz Mei (z powodu zamrożenia).

Niewiele więcej da się powiedzieć o tej broni. Jest solidna ale prosta jak cep… czy tam młot. Uczulę cię tylko żebyś nie popełniał popularnego błędu – nie biegaj bez sensu, wymachując groźnie w kierunku postaci, które są na tyle szybkie by uciekać, równocześnie odpowiadając ostrzałem. Nie jesteś nieśmiertelny, a w ten sposób sam sobie kopiesz grób. Ogólnie pościgi Reinhardtem udają się stosunkowo rzadko, więc nie pozwól zatracić się żądzy zdobycia dodatkowego killa. Lepiej skupić się na celach mapy i trzymaniu w towarzystwie znajomych.

ZAPAMIĘTAJ!

Uważaj na bohaterów, którzy zadają ogromne obrażenia na krótkim dystansie (głównie uzbrojonych w strzelby).

Nie biegaj za przeciwnikami, którzy mogą bezkarnie uciekać, odpowiadając ogniem.

POLE OSŁONOWE (prawy przycisk myszy)

Kluczowa zdolność Reinhardta stanowiąca o jego przydatności. Rycerz tworzy prostokątne, dość duże pole siłowe, które chroni przed obrażeniami go oraz wszystkich sojuszników, którzy się za nim ukryją.

Tarcza ma aż 2000 punktów wytrzymałości, co jest wartością naprawdę imponującą i ma ogromny wpływ na grę. Jeśli będziecie poruszać się w zwartym szyku, przeciwnicy będą musieli zadać waszej drużynie te dwa tysiące obrażeń, nim będą mogli zabijać. Jeśli wziąć pod uwagę, że przeciętna drużyna łącznie ma około 1800 życia, tarcza rycerza w zasadzie podwaja tę wartość.

Tarcza regeneruje się gdy jej nie używamy w tempie 225/s. Ładowanie rozpoczyna się po 2 sekundach od dezaktywacji. Jeśli zdarzy się, że tarcza zostanie zniszczona, regeneracja rozpocznie się dopiero po 5 sekundach. Z tego powodu nie możesz dopuścić do sytuacji gdy tarcza zostanie całkowicie zniszczona, gdyż pozostawi to ciebie i towarzyszy bez osłony na bardzo długi czas. Dobrą taktyką jest trzymanie się osłon, za które można się schować aby odnowić tarczę. Dobrze jest mieć też kontakt głosowy z ekipą, aby na bieżąco informować o stanie pola osłonowego. W ten sposób będą przygotowani na moment, gdy zostaną bez ochrony.

Bariera zatrzyma większość strzałów, ale mimo wszystko istnieją wyjątki. Pole osłonowe przenika Ognisty pocisk wrogiego Reinhardta, drugorzędny strzał Symmetry oraz ult Mei, a także supezdolność Hanzo oraz wszystkie ataki wręcz. Każda z tych mocy przenika przez tarczę, raniąc stojące po drugiej stronie osoby. Ponad to tarcza potrafi zostać szybko zniszczona pod silnym ogniem zaporowym wrogiej ekipy. Najłatwiej z polem osłonowym radzą sobie postaci zadające duże, choć niecelne obrażenia, przede wszystkim Bastion, ale też Złomiarz czy Fara.

Zarządzanie polem osłonowym to fundament prawidłowego grania Reinhardtem, dlatego zawsze musisz robić to z rozwagą. Kiedy trzymasz tarczę nie tylko nie możesz atakować, ale również poruszasz się wolniej. Dlatego nie ma sensu chodzenie z tarczą gdy w okolicy nie ma wroga. Zazwyczaj mija się to z celem również w momencie gdy stoisz bez sensu z rozstawioną barierą, a nie ma żadnego sojusznika, który by zza niej strzelał. Tracisz tylko cenne punkty wytrzymałości i nic dobrego z tego nie wynika. Jeśli zajdzie taka potrzeba, przypomnij towarzyszom broni, że zapewniasz ochronę, którą warto wykorzystać, przepychając linię frontu (lub ją utrzymując, jeśli bronicie). Pamiętaj jednak, że zawsze gdy masz wybór, osłaniać kolegów lub nawalać młotem, stój z rozłożoną tarczą. W ten sposób będziecie mieli mniejsze obrażenia, ale dłużej wytrwacie na polu bitwy.

Często błędem jest też stanie z tarczą w chwili gdy jesteśmy samotni, a wrogowie nas otaczają. Tarcza minimalnie przedłuży nasz żywot, ale wrogowie bezkarnie nas obiją. Dlatego lepiej spróbować odpłacić im kilkoma ciosami młota, zadać jakiekolwiek obrażenia, szybciej zginąć i szybciej wrócić z respa, łącząc się z drużyną. O ile oczywiście sytuacja jest beznadziejna. Jeśli widzimy nadciągającą odsiecz, a pole osłonowe pomoże nam wytrwać, to trzymajmy się defensywy. Czasem tarcza przydaje się do odwrotu, gdy zagalopujemy się w zbyt niebezpieczne miejsce i trzeba wrócić do kolegów.

Pole osłonowe potrafi też powstrzymać superzdolność wrogiego Reina, więc musimy być czujni i przewidzieć moment jego użycia, aby ocalić drużynę. Nie jest to jednak jedyny ult, który potrafi zablokować rycerska tarcza. Możemy też zabezpieczyć ekipę przed ultem D.Vy, Żołnierza, Żniwiarza, a w pewnych sytuacjach również Złomiarza i Smugi. Częściowo pochłoniemy też nalot Fary, jednak Egipcjanka może przestrzelić się ponad tarczą, a po drugie siła ataku potrafi ją zniszczyć, podobnie jak Wieprzu ze swoim wieprznięciem.

ZAPAMIĘTAJ!

Zawsze zostawiaj część tarczy, na wypadek gdybyś musiał osłonić drużynę przed superzdolnością.

Staraj się trzymać z kolegami i jak najczęściej zapewniać im osłonę, aby mogli bezpiecznie prowadzić walkę.

SZARŻA (SHIFT)

Bardzo silna zdolność. Rycerz odpala silniki na plecach, przez co zaczyna znacznie szybciej się przemieszczać, choć niesamowicie traci na zwrotności. Zatrzyma się po przebyciu 55 metrów lub uderzając w trwałą przeszkodę. Jeśli po drodze chwyci przeciwnika i uderzy nim o ścianę, zada mu 300 obrażeń (co w większości wypadków oznacza śmierć). Każdy kolejny uderzony przeciwnik zostaje wyrzucony w powietrze i obrywa 50 obrażeń. Szarżę przeżywają jedynie tanki, ale w ich wypadku też zazwyczaj oznacza to zgon, gdyż dokończymy dzieła kilkoma ciosami młota.

Prawidłowe użycie tej zdolności świadczy o byciu dobrym lub złym Reinhardtem. Głównym celem rycerza jest obrona słabszych (w sensie, że towarzyszy). Niestety często zdarzają się przesadnie agresywni gracze, którzy ciągle szarżują na wroga, zostawiając kompanów z tyłu i ginąc bez sensu. Po pierwsze Szarża nigdy nie powinna być używana na zbyt duży dystans, ponieważ bardzo łatwo jest jej wtedy uniknąć (zwłaszcza, że akcja ma lekkie opóźnienie), a dodatkowo jest spore ryzyko, że zostaniemy rozstrzelani albo jeszcze bardziej upokorzeni, przy okazji zostawiając drużynę bez obrońcy. Będzie ci później wstyd, że zatrzymała cię lodowa ściana albo strzałka z usypiającego pistoletu. Dlatego jeśli odpalasz szarżę, najlepiej robić to gdy wróg jest niedaleko i ma małe możliwości uniku, jest unieruchomiony lub zajęty (np. walką z kimś innym). Staraj się też uderzyć o najbliższą przeszkodę, a nie cisnąć przez całą długość mapy. Szarża bardzo dobrze sprawdza się w wąskich korytarzach, gdzie na chwilę zamienisz się w Cholerny Pociąg Ostatecznej Zagłady.

Dobrze jest szarżą wyłapać z grupy wrogów jakąś kluczową postać, na przykład medyka, ale zazwyczaj jest to niemożliwe. Trzeba po prostu wyczuć dobrą okazję i z niej skorzystać, zabijając tego kto się wystawi. Dobra szarża oznacza zgon wroga i rozpoczęcie walki 5 vs 6, co pozwoli złamać atak lub skruszyć linię obrony. Korzystaj z niej więc mądrze. Jeśli we wrogiej drużynie również jest rycerz, musisz go dobrze wyczuć. Gdy wystawi się w taki sposób, że łatwo go zaszarżujesz, a przy okazji stoi za nim jakaś ściana – atakuj. Szybko go załatwisz, a wrogowie zostaną bez tarczy. Musisz mieć jednak pewność, że to Twoja ekipa ma przewagę i wygra starcie. Zwłaszcza, że drugi Rein też może zaszarżować, zderzycie się swoimi zakutymi łbami i obaj na chwilę padniecie. Lepiej aby w tym czasie to Twoja drużyna wygrała, a nie jego.

Jeśli w twojej ekipie jest dobra Mei, możecie stworzyć fajne combo. Ona swoją ścianą odetnie wrogom drogę ucieczki, a ty ich na tej ścianie rozgnieciesz. Zła Mei niestety częściej postawi ci ścianę przed nosem, niż pomoże.

Na koniec chciałem jeszcze podkreślić, że Szarża jest też dobrym narzędziem do przemieszczania się, jeśli zginąłeś i chcesz wrócić do walki. Użyj jej na w miarę prostej drodze i unikaj przeszkód, a w krótkim czasie pokonasz znaczącą trasę, dołączając do kolegów.

ZAPAMIĘTAJ!

Szarża nie służy do wpadania w grupę wrogów.

Staraj się szarżować na krótkie dystanse, eliminując przeciwników i pozostając blisko drużyny.

Korzystaj z szarży by szybko dołączyć do drużyny po śmierci.

 

CIĄG DALSZY

2
Notka polecana przez: Johny, Wlodi
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.