» Blog » W imię pokoju - raport nr 4
18-05-2012 12:34

W imię pokoju - raport nr 4

Odsłony: 1

W imię pokoju - raport nr 4
Jest to dalszy ciąg kampani, której wcześniejszą część opisywałem niedawno ( Szczegóły tutaj). To czwarta sesja tej kampani.

Po pewnej przerwie emocje opadły po nieudanej sesji i zdecydowaliśmy się kontynuować przygodę (ale zgodnie z ustaleniami zrezygnowaliśmy z Zasady podwójnego działania umiejętności na rzecz Podbijania tempa – zaczęło sprawdzać się bardzo dobrze, polecam stosowanie tej reguły, ponieważ skraca rundę walki a premiuje dobrych wojowników skracajac też samą walkę). Jednak przeczucie, że w tej kampanii nie trafi się ani jedna sesja w niezmienionym składzie okazała się prawdziwa. Tym razem na sesji nie pojawia się Francesco (wyjazd), ale za to na sesji zjawia się dziewczyna drugiego gracza, która z RPG jeszcze niec wspólnego nie miała. Postać w którą się wcieliła:

Claudia Maurer – rycerz Glauchau. Mistrzyni jeździectwa, twarda wojowniczka o ogromnej krzepie. Preferuje mieć na sobie solidną zbroję i w łapach dwuręczny topór. Nie lubi być traktowana jako słabsza płeć.

Gracze opuszczają osadę orków ze smoczą uzdą, ale bez koni. Błądzą na pustyni, ale trafiają na plemię nomadów, którzy dzielą się z nimi wodą, żywnością zgodnie z zasadą pustyni, że nie można zostawić obcego wędrowca na śmierć z pragnienia. W końcu BG docierają do swojego oddziału i wraz z nimi wracają do królestwa. Podróż zajmuje im wiele miesięcy, ale w końcu brudni oraz znużeni podróżą docierają do zamku. Zostają umyci, nakarmieni i zaprowadzeni przed oblicze króla, który niezbyt wylewnie im dziękuje, zabiera artefakt i pozwala na odpoczynek.

BG dowiadują się, że przez rok ich nieobecności sytuacja bardzo się zmieniła. Coraz głośniejsze są plotki, że król Haronu pragnie zemsty i planuje inwazję na Tolim. Kolejnej wojnie głośno sprzeciwia się Vaul oraz Hierofant, a wraz z nimi liczni sojusznicy kościelnego państwa. Haron natomiast znalazł wsparcie ze strony cesarstwa Glauchau. Na zamku kręci się pełno cesarskiego rycerstwa. Po kilku dniach gracze znowu zostają zaproszeni przez króla.

Okazuje się, że uzda faktycznie działa (testowana na dzikich psach). Ponadto podczas nieobecności graczy uczeni cesarstwa i Haronu przeszukiwali biblioteki oraz odświeżali stare legendy. Opowieść wodza orków o tym, że jego przodkowie ukradli uzdę plemieniu mieszkających na bagnach potworów może być prawdziwa. Podobno plemię to strzegło najprawdziwszego smoka. Król ma więc dla drużyny kolejne zadanie. Chaloc zostaje wysłany do swej ojczyzny by ściągnął więcej podobnych sobie wojowników, a Vipera do Vigento aby spróbował uzyskać poparcie swego króla dla Haronu. Zdecydowałem się na to bo nie chciałem prowadzić postaci nieobecnych graczy. Tamar głośno ogłasza swoje niezadowolenie, że wysyłany jest znów na samobójczą misję, a król odbiera mu dwóch najlepszych ludzi. W ich miejsce jednak król wybiera przewodnika, który już kiedyś był na Martwych Bagnach. Natomiast mistrz zakonny z Glauchau wyznacza na misję swojego rycerza – Claudię. Jakiś rycerz z tłumu wyrwał się by zgłosić się na ochotnika, ponieważ "nie może pozwolić by kobieta jechła na tak niebezpieczną wyprawą". Claudia się irytuje, dochodzi do pojedynku, który kończy się dla rycerza wizytą w szpitalu.

Gracze jadą przez kilka neutralnych państw i podczas jednego z noclegów nagle coś wybudza Tamara oraz Claudię. Ktoś ucieka konno z ich obozowiska! W pierwszym odruchu wszyscy myślą, że to Halum (przewodnik) zdradził. Tamar zaczyna budzić wszystkich (w tym nieprzytomnego tropiciela) natomiast Claudia chwyta lancę, wskauje na nieosiodłanego konia i rzuca się w pościg za uciekającym. Tamar próbuja nadgonić pościg ale uciekinier okazuje się niezłym jeźdźcem i zostawia Tamara przeskakując przez rzekę. Claudia jednak nie odpuszcza i coraz bardziej skraca dystans. Tajemniczy jeździec w końcu zaczyna rozumieć, że nie ucieknie. Zatrzymuje się i krzyczy by Claudia odstąpiła pościgu bo będzie zmuszony ją zabić. Mówiąc to wyciąga miecz na poparcie swych słów. Dochodzi do konnego pojedynku. Po dwóch-trzech zwarciach bez efektu, Claudia w końcu Podbija tempo tak wysoko, że rycerz nie daje rady. Spada z konia przebity włócznią.
Claudia troche zdziwiona zabójczością swojej broni próbuje ratować umierającego jeźdźca i udaje jej się udzielenie pierwszej pomocy. Wtedy dociera Tamar i Deva. Jeździec ma na sobie bardzo dobre buty do jazdy, a jego miecz ma herb, który towarzyszącej drużynie uczony rozpoznaje jako pochodzący z Vaul. Ponadto jeździec ma przy sobie smoczą uzdę. Czyli chciał ją ukraść. Gracze zrozumieli, że na zamku króla musi być szpieg skoro Vaul wie o uździe.

Nad ranem Deva dostrzega dym z ogniska w oddali. Postanawia wyjechać na zwiad i lokalzuje obozowisko kilku rycerzy oraz pachołków z kuszami. Podkrada się na tyle blisko, że podsłuchuje rozmowę. Rycerze widocznie czekają na złodzieja oraz uzdę. Ale widząc, że czas mija decydują się zasypać ognisko i wyjść na trakt, oczekując BG i ich oddziału.

Gdy Deva wraca do Tamara i reszty wojsko Vaul już jest na trakcie i oczekuje BG. Tamar decyduje się ich zaskoczyć atakiem z lasu. Uczony stara się wytłumaczyć, że jeśli zaatakują dyplomatów Vaul na terenie neutralnego państwa to może to się źle skończyć. BG decydują się jednak wybić oddział wroga i zrzucić to na karb rozbójników.

Tamar bez trudu rani jednego z kuszników, ale salwa z łuków nieudolnego oddziału kończy się tylko kilkunastoma strzałami, które ugrzęzły w gałęziach drzew. Oddziały Vaul nie wpadają w panikę. Dowodzący rycerz nakazuje rozproszenie się w grupach po trzech i kryją się przed kolejnym atakiem. Sytuacja robi się patowa bo gdy dojdzie do starcia na takim dystansie to nawet jeśli wygrają BG to mogą stracić wielu ludzi (kusze są w NS naprawdę zabójcze). Wymuszają na dowódzcy wrogiego oddziału obietnicę, że nie będą ścigani. Paladyn Aruald (dowódca) przysięga na świętego Halana, że zrezygnuje z wyprawy.

Dochodzi jeszcze do wzmianki o złodzieju. Dochodzi do całkiem zabawnej sceny, gdy wszyscy wiedzą, że jest to ich rycerz, ale paladyni nie chcą się przyznać do kradzieży, ale również nie chcą stracić człowieka. Proszą więc aby "porzucić w lesie tego złego złodzieja co ukradł nam konia i miecz, mz ju go ukaramy". Na "pożegnanie" Paladyn Aruald ostrzega drużynę by zrezygnowali ze swojej wyprawy ponieważ może to doprowadzić do strasznej wojny. Gracze jednak nic sobie z tego nie robią.

W końcu BG docierają do bagien Halum ostrzega ich by uważali. Zginął tutaj jego brat od nagłego strzału spomiędzy drzew jakby trafiono go z małej kuszy prosto w szyję. Po kilku dniach przedzierania się przez bagna gracze dostrzegają, że coś krąży przy obozowisku. Gdy ktoś zrywa się po broń nagle z lasu zaczynają padać strzały. Oddział rozbiega się, ale salwa bardzo szybko się kończy. Jedynie Deva dostrzega uciekającą w mrok wielką jaszczurkę. Wyrywa miecz, dogania potwora i ubija go. Przy oględzinach okazuje się, że to te potwory strzelają kościanymi kolcami z kołnierza na swoim karku. Kilku żołnierzy jest poważnie poranionych. Decydują się na szczególną ostrożność od tego momentu.

Gdy zaczynają mijać totemy z czaszkami zwierząt (oraz dwie albo trzy ludzkie) zaczynają rozumieć, że są na dobrym tropie. Dotarli do wyspy na środku bagna. Deva przerzuca na drugą stronę linę z kotwiczką i przechodzi na drugą stronę po linie. Tam znajduje most linowy, który chce rzucić reszcie oddziału, ale wypada na nią dziwaczna istota, przypominająca skrzyżowanie człowieka i wielkiego jaszczura. Nie ma jednak za wiele czasu na oględziny bo potwór atakuje kamiennym młotem. Deva pokonuje wroga, przerzuca most. Tamar podejmuje decyzję by nie dobijać nieprzytomnego wroga tylko go związać i zostawić z kilkoma ludźmi w tym miejscu by pilnowali mostu. Wyspę na bagnie na pół przecinała rzeka przez którą prowadził kolejny most. Wszyscy zaczęli powoli przechodzić po nim, gdy nagle pod Tamarem wynurzył się jaszczuroczłek, wciągając go pod wodę. Szarpanina w mętnej wodzie skończyła się jednak porażką jaszczura i sukcesem najemnika. Niestety Tamar stracił w wodzie swoją ciężką kuszę.

Niedługo później drużyna dostrzegła zarys zbudowanej na drzewach osady.

Tutaj zdecydowaliśmy się skończyć, ponieważ nowa graczka już zaczęła bawić się telefonem. Na tej sesji nie pojawiły się żadne szczególne problemy, poza tym, że nowy gracz (dla którego to i tak miała być jednorazowa zabawa) mimo starań nie potrafił wczuć się w taką formę rozrywki. Ale pozostała dwójka była z sesji bardzo zadowolona.

Uważam że pojedynek konny wypadł szczególnie dobrze. Oparłem go o zasady pojedynków na motorach z B^3 (szczegóły w pierwszej notce o tej kampani). Troche chaotycznie wypadła scena gdy drużyna próbowała podejść wojsko Hierofanta na trakcie ale wyniknęło to z tego, że niejasno sobie wyjaśniliśmy kto, gdzie, za kim i jak jedzie przez co w pewnym momencie nikt nie wiedział co jest grane, gdzie jest wróg, a gdzie sojusznicy. Uznałem, że najlepiej będzie powiedzieć, że cały oddział BG jest już w kupie, a wróg w kupie czeka już na BG na trakcie. To skończyło zbędny chaos.

Potwór z którego skorzystałem w przygodzie to Włócznik z bestiariusza do Neuroshimy :) Ten potwór był mało postapo, ale na bagna w konwencji fantasy pasował jak ulał ;)

Komentarze


Behir
   
Ocena:
0
Jesteś przekonany co do nazwy Glauchau? Bo według mnie wygląda trochę koślawo :). I jak to się czyta?
18-05-2012 14:30
Eliash
   
Ocena:
0
"Glaszał" czytamy. Ale i tak zazwyczaj mówimy Cesarstwo. W sumie nazwy wymyślałem na bieżąco więc wiele z nich może wydawać się dziwaczna :P
18-05-2012 14:37
Krzyś
   
Ocena:
0
My, nauczeni z doświadczenia, doszliśmy do wniosku- nie robimy sesji, jeśli któregoś gracza miałoby na niej nie być. To taki drobiazg, ale upraszcza sprawę kombinowania MG "jak by tu wyjaśnić, czemu go nie ma", albo "cholera, teraz musze jeszcze robić za gracza"
18-05-2012 15:15
Eliash
   
Ocena:
+2
@Khorn

Niby masz rację, ale to kwestia zdecydowania czy woli się grać często ale w płynnym składzie czy czekać tygodniami na sesję aż uda się znów zebrać ten sam team.
18-05-2012 15:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.