» Blog » Odpad ze Światotworzenia
05-01-2011 20:35

Odpad ze Światotworzenia

Odsłony: 4

Skoro sporo osób wywiesza na blogach swoje prace, które nie przeszły swoich eliminacji w konkursie Światotworzenia, to pójdę w ich ślady. Po co ma się na dysku kisić. Może ktoś się zainspiruje. Albo pośmieje.


Adessa

Adessa to system opowiadający o losach kontynentu wstrząsanego wiecznymi konfliktami. Kluczową bronią są tu potężne, kolosalne Zbroje- w nie właśnie zakuwani są najzdolniejsi szermierze i wojownicy (czyli BG).

W niewielu innych światach BG mają szansę stanąć w tej samej kategorii wagowej co smok. Zapewne nieczęsto można zaobserwować, aby niecelny cios szermierza ściął drzewo, czy zburzył budynek (a o to nietrudno, gdy ostrze ma pięć metrów długości). To właśnie jest świat, w którym jeden uzdolniony mistrz miecza może mieć wpływ na losy całej bitwy. O dziwo, nie jest to spowodowane posiadaniem nadnaturalnych mocy, czy też boskim objawieniem. Tutaj do walki wytacza się rycerzy zakutych w gigantyczne, wspomagane mechaniką oraz magią pancerze.

Jednakowoż, o wiele bardziej zasadne będzie stwierdzenie, że Zbroje działają dzięki technologii lub magii, ponieważ właśnie ta niewielka różnica jest źródłem największego konfliktu kontynentu Abaletl. Po obydwu stronach barykady stoją dwa mocarstwa: Vallid i Afilia. Żadne z nich nie odważyło się jeszcze na wojnę totalną, jednak chętnie biorą udział w konfliktach mniejszych państw, wysyłając tam swoje wojska, nieustannie i na nowo podsycając istniejące już setki lat konflikty, zatargi i wzajemne animozje…

Vallid stoi po stronie techniki. Tutaj swoją siedzibę ma Smoczy Zakon, najpotężniejsza organizacja militarno-religijna kontynentu. Zakonnicy są przekonani, że posługiwanie się demoniczną magią jest równoznaczne oddawaniem się ludzkiej rasy pod panowanie złych mocy. Ich spuścizną jest, pozostawiona przez założycielkę kościoła, Adessę Smokobójczynię, ogromna wiedza o technologii. Vallidzkie wojsko posiada broń palną (rewolwery, karabiny z rewolwerowymi bębnami), miotacze ognia, szable rażące mocą błyskawic. Ich Zbroje są połączeniem geniuszu technologicznego i artystycznego kunsztu. Są pięknie zdobione, odziane w barwne płaszcze. Pancerze dodatkowo wyposażone są w zabójcze ostrza i wiele zaskakujących usprawnień, zasilane są mocą błyskawic, która gromadzona jest przez wielkie wieże burzowe- sięgające nieba, najeżone iglicami budowle.

Afilia od najdawniejszych czasów posiada kastę Zaprzysiężonych. Jest to grupa ludzi, którzy zdobyli moc dzięki paktowaniu z demonami. Zniewalają pomniejsze duchy, handlują z równymi sobie oraz służą tym najpotężniejszym, dzięki czemu to leżące na pustyni państwo obfituje w bogactwa naturalne i wszelaką roślinność. Zaprzysiężeni potrafią kontrolować czas, ludzi, żywioły, słowem- wszystko, na co pozwoli im moc czerpana od demonicznych istot. W Afilii panuje kult duchów i tych, którzy potrafią je okiełznać. Sam cesarz jest najpotężniejszym z czarnoksiężników, jego ród od pokoleń utrzymuje pakt z przerażającym demonem pustyni, który strzeże stolicy państwa. Wojownicy stają do boju ramię w ramię z potworami, wspierani deszczami płomieni i mocą pustynnych burz. Zbroje tworzone pod nadzorem Zaprzysiężonych to konstrukty zdolne do ruchu dzięki zaklętym w nich demonom wiatru. Zasiadać w nich mogą tylko specjalnie w tym celu przeszkoleni wojownicy, będący odporni na podszepty demonicznych istot. Afilijskie Zbroje to lekkie pancerze pokryte tajemniczymi symbolami, okryte szatami ludzi pustyni, wyposażone w lekką broń, jak sejmitary czy włócznie. Magia daje im możliwość dokonywania nadzwyczajnych manewrów: otaczania się mgłą czy wykorzystywania do walki burz piaskowych. Niestety, wykonanie magicznej Zbroi jest niezwykle skomplikowane i pracochłonne, dlatego też niewiele ich wykonano. Zamiast nich, do walki wysyłane są olbrzymie, krwiożercze potwory: długie na kilkanaście metrów, wielogłowe węże, i inne.


Konflikt między Afilią a Vallidem to nie jedyna wojna trawiąca kontynent: na dalekiej północy wojska Hakramu walczą o odzyskanie niepodległości z vallidzkim okupantem. Pośród okrytych wiecznym śniegiem gór starcia toczą hakramscy partyzanci, wspierani przez niskie, pięciometrowe Zbroje, idealnie radzące sobie w tunelach i w wąskich kanionach. Vallid ze swojej strony wysyła wojska Smoczego Zakonu, potężnych wojowników zakutych w silne pancerze, którzy wzmacniają swe ciała i zmysły alchemicznymi wynalazkami, zamieniającymi ich w najgroźniejszą piechotę kontynentu.

Południe Abaletl trawi ogniem barbarzyński najeźdźca- rasa silnych, licznych członków plemienia Ragun raz za razem narusza morską granicę Afilli. Prymitywne, ale skuteczne w boju okręty pełne wytrwałych i zajadłych wojowników ciągle odpierane są przez coraz bardziej zdesperowaną marynarkę Afilii, która wysyła do boju już nie tylko swoje zwrotne, wspierane magią okręty, ale również demony zamieszkujące morskie głębiny. Wojska Ragun zdają się jednak nie kończyć. Legendy mówią, że poza Abaletl zdołali już opanować i zaludnić cały świat...

W sercu kontynentu zrodziła się nowa potęga: wschodnie plemiona barbarzyńców zjednoczyły się, tworząc królestwo Ereny, łącząc swoje dzikie zwyczaje z wysoką kulturą krain feudalnych. Krótko mówiąc, zgraja dzikusów uznała, że stworzą królestwo- wybrali króla, pasowali się na rycerzy i bawią się w ratowanie księżniczek, oraz próbują udawać dworskich bohaterów. Nic jednakże nie zmieni faktu, że noszą dla ozdoby kości, jedzą na wpół surowe mięso, a ich ulubiona zabawa to pranie się po pyskach. Sąsiednie państwa z coraz większym niepokojem patrzą na rosnącą potęgę Ereny. Z całą pewnością nastanie dzień, kiedy ereńskie Zbroje, zwane Niszczycielami, staną naprzeciw wojsk Vallidu lub Afilii. Dwa najpotężniejsze mocarstwa kontynentu nie mogą przecież pozwolić, by byle dzikus odebrał im część sławy, a tymczasem rycerze Ereny mają coraz większy potencjał... Olbrzymie, toporne kolosy, pokryte rdzą i niechlujnie obwieszone ciężkimi łańcuchami to jedynie gra pozorów. Tutejsi metalurdzy wykorzystują bogate złoża cennych metali- z nich powstają pancerze prawie nie do przebicia, a przy tym zaskakująco lekkie. Nic więc dziwnego, że te olbrzymie Zbroje górują nad pancerzami innych narodów, miażdżąc wrogów olbrzymimi młotami- słynną bronią tutejszych mocarzy, postrach sąsiednich krain.

Adessa jest grą opowiadającą historię niezliczonych wojen. Abaletl to miejsce, gdzie bez przerwy ścierają się wojska a ziemia kontynentu codziennie karmiona jest krwią poległych, dlatego dość istotną rolę w rozgrywce będzie zajmowała mechanika prowadzenia bitew, dzięki czemu gracze będą mogli wpływać na losy wojen, ruszając do boju zakuci w swoje Zbroje. Etap, w którym gracze mają swoimi działaniami wpływać na modyfikatory dowódców zostanie rozbudowany: teraz akcja Graczy nie będzie ograniczała się jedynie do pojedynczych rzutów. Gracze będą toczyli pojedynki z innymi wojownikami prowadzącymi Zbroje, niszczyli wrogie zaopatrzenie i rozbijali poszczególne oddziały, burzyli umocnienia. W tym świecie pojedynczy wojownik może zmienić losy całego starcia! I taka szansa spotka właśnie BG.

Należy pamiętać, że bitwy to nie wszystko co Abaletl ma do zaoferowania BG. Jako posiadacze Zbrój Adessy są oni najwspanialszymi wojownikami kontynentu, posiadającymi powszechne uznanie, podziw i szacunek. Ich role nie polega tylko na walce a umiejętności nie ograniczają się jedynie do sztuki władania bronią. Znajdą się oni w gąszczu Vallidzkich intryg, będą tropili szalejące na pustyniach demony, wyszukiwali starożytnych zapisków- czy to w imię Smoczego Zakonu, czy też dla potrzeb Zaprzysiężonych. Zresztą, nie tylko mieczem można zdobyć sobie chwałę i poważanie. BG mogą zostać dowódcami niezliczonych bitew, dyplomatami, którzy wplatają pomniejsze państwa w sieci intryg, sojuszy, zdrad oraz zależności. Jeśli spoglądanie na pole bitwy z perspektyw dziesięciu metrów nie cieszy Graczy, zawsze mogą stanąć po drugiej stronie barykady. Vallid szkoli specjalne oddziały Łowców Olbrzymów, którzy za pomocą precyzyjnych karabinów oraz ładunków wybuchowych eliminują Zbroje z pola bitwy. Afilia posiada magów, którzy wspierają swoje wojska w czasie zmagań.. Inne istoty również stanowią problem. Demony lęgną się na całym kontynencie, dręcząc ludzi i przysparzając pracy Smoczemu Zakonowi. Grupa czarnoksiężników, którzy zdołali przesączyć swe ciała demoniczną mocą, stworzyli nową, przerażającą rasę, która rośnie w siłę ciągnąc za sobą legiony ożywionych trupów. Jednak największy lęk budzi myśl, że smoki mogą powrócić. Podobno Ragun mają pakt krwi ze starożytną rasą, która służy gigantycznym gadom... Kontynent wrze, a Gracze mogą swoją odwagą i siłą, bądź roztropnością oraz przebiegłością wpłynąć na jego przyszłość. Wojna kiedyś musi się skończyć, by zacząć się w innym miejscu. Taki jest właśnie los mieszkańców Abaletl.

Komentarze


~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dlaczego odpady!? Zgrabny pomysł, bardzo mi się podoba. Takie apokaliptyczne fantasy oparte na jednym mocnym pomyśle. Będziesz to prowadził? A jeśli tak, to na jakiej mechanice? Mam wrażenie że SW psuje się na takich poziomach potęgi.
05-01-2011 23:23
Eliash
   
Ocena:
0
Długo noszę się już z myślą poprowadzenia w tym uniwersum.
Jeśli mieszkasz w Warszawie to możesz się ze mną umówić na sesję Adessy ;)

Zrobiłem swoją mechanikę, ale jest słaba, więc SW o wiele bardziej pasuje. Odpowiada mi bo można do pancerzy dopasować zasady związane z Rozmiarem, zwiększoną siłą i wytrzymałością. Przez co u stóp wojownika w Zbroi mogą wić się ludziki których on nie trafi (ewentualnie zdepcze jak będzie ich za wielu ;P), ale którzy sami też niewiele mu zrobią bez ciężkiego sprzętu lub zestawu alpinisty.
05-01-2011 23:49
Asmodeo
   
Ocena:
0
Po co na bitwach takich stworów jeszcze normalni ludzie? tak żeby ginąć?
06-01-2011 12:54
Eliash
   
Ocena:
0
Bo na polu bitwy takich maszyn stanie po jednej stronie dziesięć, może dwadzieścia. Więc dobrze wykorzystana piechota może się przydać. Vallid ma oddziały piechoty, które przywiązują do nóg Zbrój ładunki wybuchowe, snajperów celujących w ich operatorów, mają artylerię. Afilia ma grupy magów które przywołują demony, zsyłają koszmary, normalni żołnierze starają się wciągać zbroje w przygotowane pułapki, a w sprzyjających warunkach są w stanie z pomocą wspomaganych magią łańcuchów całkowicie unieruchomić takiego kolosa. Sami wojownicy w Zbrojach mogą mieć kłopot w walce z malutkimi, szybkimi ludźmi więc potrzebne są oddziały piechoty żeby chociażby pozbyć się takiej grupy saperów, którzy chcą zdetonować nogę naszej Zbroi. No i w ten sposób ludzie też się po placu boju pałętają.

Poza tym w Hakramie Zbroje są mniejsze, szybsze i ludzie normalnie z nimi walczą. Tam piechota ma bardzo duże znaczenie. A na morzu Zbroje niestety nie mają żadnego zastosowania, więc pozostają ludzie, okręty i demony.
06-01-2011 13:13
Szczur
   
Ocena:
0
Całość sprawia wrażenie bardzo inspirowanego Iron Kingdoms :)
06-01-2011 16:17
Eliash
   
Ocena:
0
Iron Kingdoms niestety nie znam (widziałem kiedyś reklamę w Gwiezdnym Piracie). Jeśli szukasz źródła inspiracji to jest to anime Vision of Escaflowne. Polecam ;)
06-01-2011 18:09
~kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niestety, zupełnie inny kawałek kraju (Wrocław). Ale tak czy inaczej, jeśli zrobisz z tego pedeefa to z chęcią przeczytam.
07-01-2011 20:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.